La situación comienza a ser crítica, a más cerca se encuentra el final de aquella aventura, más histérico y estresado parece estar el pequeño “aventurero” que resultó ser nada más que un psicópata lunático, incapaz de mantener la serenidad cuando algo no sale como tiene planeado. Su forma de actuar altiva y altanera, como si estuviera al mando de todo, como si fuera quien controlara la situación, cuando realmente, es quien depende de los otros dos, siendo que parece ser que todo está yendo contra lo que él tiene pensado hacer, usar o como pretende que ocurra todo. Cuando en realidad, quien tiene el control es el gigante, en parte por la facilidad que tiene de tocas los tambores, sino porque parece ser que es el único que ha dado con la clave para resolver ese acertijo tan complicado.
En el momento que comienza a hablar, el gigante percibe que parece haberse dado cuenta de que no tiene las cosas a su favor, sino que está completamente estancado en comparación con la seguridad y certeza que se puede ver en la mirada del rebelde. Quien parece haber al fin encontrado la salida a esa situación, y como tiene el control de como seguir, de como conseguir el premio, tiene la voz cantante. ⏵ Bueno, teniendo en cuenta que soy yo quien resuelve el acertijo, me parece lo más correcto que me quede con la mayor parte del tesoro. La muchacha se llevará la segunda parte mayoritaria y tú, lo que quede. ¿Entendido? ⏴
Pero antes de que pudiera responder, la chica atacó al muchacho, quien respondió con una ofensiva, siendo que eso hizo que el joven rebelde realizara las acciones que tenía preparadas en caso de que se rompiera la calma y el diálogo. Lo que hace que entre todo lo que ocurre, las ofensivas del gigante se desaten.
⏵ Kelvin Smash ⏴ Ahora grita mientras busca impactar al pequeño con su báculo y su mano. Con esto, usaría su akuma, tratando de robarle la suerte al pequeño aventurero que ahora busca dañarlos después de pretender ser bueno.
⏵ Pudimos seguir negociando, ahora queda que aceptes que nos llevemos el premio nosotros, y tú, te conformes con salir vivo y con pocos daños de este lugar. Sea como fuere, yo sé que puedo salir y llevarla, pero tú, seguramente acabes encerrado aquí dependiendo de las heridas. ⏴ Su voz enfadada resuena en el lugar, siendo que se encuentra harto, cansado de las tonterías de ese sujeto que no entiende que no está en posición de ponerse violento.
Tras usar esas técnicas el joven se coloca sobre él, apuntando su báculo directamente a él, mostrando la enorme diferencia de tamaños entre uno y otro, dejando claro que no dudará en atacar de nuevo. ⏵ Ahora, ¿aceptas la solución o terminamos aquí con todo? ⏴ Pregunta con un tono bastante serio.
Inventario
Svart Mjølner
Creaciones propias
3
Especificaciones
Requisitos: 20 FUE / 30 DES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 1 FUE / 0,5 DES
Alcance: -
Unidades de peso: 2
Berries: 999999999
Descripción: Es una variación de un bisento, emulando una especie de báculo de hechicero propio de novelas fantásticas, solo que al final se encurva creando una hoja bastante curiosa. Es de un tono negro salvo por la zona del filo, que es plateado y mide 25 metros de largo.
kelvin001
Info
Resumen: Kelvin al fin da con la solución del acertijo, pero antes de ponerse a resolverlo, le deja las cosas claras a Howard y trata de sacar partido de la prisa del chico y la respuesta que posee del acertijo. Preparándose por si el pistolero decide volver a las situaciones bélicas.
Karmas usados
-.
Bélico
Dado el NPC atacó, disparó la acción oculta en mi post anterior.
Primero uso la técnica
Vindene av forandring Dobbel strøm
Propio
2
Información
Requisitos: Arma de Asta 1 | 50 Destreza | 30 Fuerza
Daño: Arma + 1,6xDestreza
Coste: 86 de energía
Efecto:
Disminuye en un 5% el requisito para aplicar Derribo.
Enfriamiento:
Dos turnos
Haciendo uso de su destreza el rebelde realiza un golpe con Svart Mjølner buscando desestabilizar al oponente, al tiempo que dañarlo.
Código: dobbelstrom001
Esto hace un daño de 173,4 de bisento + 1,6 * 118 por destreza, siendo un total de 362,2 de daño total, que se redondea a 362.
Luego usa la técnica
Vindene av forandring: Stor strøm
Propio
1
Información
Requisitos: Cuerpo a Cuerpo 1 | 30 Agilidad
Daño: 20 + 1,8xFuerza
Coste: 45 de energía
Efecto:
Aumenta en 4 la Agilidad durante el ataque.
Enfriamiento:
Un turno
Un potente golpe aprovechando su fuerza y agilidad, al hacer una finta para tratar de engañar al otro para poder golpearlo con su mano, buscando un impacto directo contra el opuesto con toda su fuerza.
Código: storstrom001
Que causa un daño de 20 + 1,8 * fuerza, un total de 232,4 que se redondea a 232.
Siendo un total de 362 + 232 = 594 de daño total
En este caso, aplicaría mi akuma
Raki Raki No Mi
Paramecia
4
La Raki Raki No Mi es una fruta del diablo que permite a su consumidor robar la suerte de los demás.
Especificaciones
La Raki Raki No Mi otorga a su usuario la capacidad de robar la suerte de las personas que toque con sus manos. La suerte que puede tomar se medirá en Cargas y para saber cuantas Cargas de Suerte tiene una persona a la que queramos robar, tomaremos su Atributo de Voluntad. La cantidad exacta será su Atributo "Voluntad" divido entre 10, redondeando hacia la decena más próxima, siendo 5 un valor incluido hacia la baja. (Ej. Alguien con 45 de Voluntad, tendrá 4 Cargas de Suerte). La cantidad de Cargas de Suerte que el usuario de la Raki Raki puede tomar de un objetivo al tocarlo, después de cumplir con los requisitos establecidos para hacerlo, dependerán del resultado de un dado basándonos en la siguiente tabla:
- 1: Robas 0 Cargas de Suerte
- 2, 3 y 4: Robas 1 Cargas de Suerte
- 5, 6 y 7: Robas 2 Cargas de Suerte
- 8 y 9: Robas 3 Cargas de Suerte
- 10: Robas 4 Cargas de Suerte
Cada Carga que robes te gastará 10 de energía. Dichas Cargas de Suerte podrán ser utilizadas para las habilidades del usuario de la fruta que le brinden buena suerte o causando una desgracia en el caso de que la suerte de un objetivo llegue a 0, causando sobre el objetivo uno de los siguientes percances en función de una tirada de dado.
- 1: No ocurre nada.
- 2, 3 y 4: Algo te golpea y pierdes 30VIT de daño directo.
- 5 y 6 y 7: Tropiezas y te caes al suelo.
- 8 y 9: Sufres el estado de confusión durante 2 turnos.
- 10: No puedes llevar acabo técnicas o preparaciones este turno, si se pueden mantener tus pasivas aunque si son técnicas pasivas de manipulación no podrás usar dicha manipulación este turno.
Tras ocurrir la desgracia que sea la victima recuperara todas sus Cargas de Suerte.
Control de Akuma: 75 CA: Uso básico | 200 CA: Primera y única mejora
Ventajas: Robas mientras mantengas el contacto con un objetivo durante un turno completo.
- Primera mejora: Robas sólo con tocar al objetivo al contacto con la palma de la mano entera.
Debilidades: Las típicas de una Akuma no mi.
Código: raki
Con lo que habrá que ver que tanta suerte le robo al npc.
El gasto de energía de este turno es 46 + 86 - 12 = 132 - 12 = 120 de energía