Benny había aceptado mi reto y eso me agradaba. El oso polar me caía bien, y su curiosa vestimenta solo me hacía pensar en que era una imagen muy curiosa de ver. Sin embargo, en Kyodaina supe que así como chistoso, también tenía una faceta temible. Quería enfrentarme a él desde que me inmobilizó en aquella playa. Desde aquel momento he tenido la idea de demostrarle que había salido cominando de aquel enfrentamiento por pura cuestión de suerte. Esta vez Ashura no estaba para cuidarle.
¿Sin poderes? Ya veremos, Benny. No me vuelvo a confiar dos veces-Gin fue mi respuesta ante mi compañero, mientras entrechocaba los puños. Era un poco extraño estar en términos amistosos con alguien que hacía unas semanas intentaba matarme, sin embargo eso era agua pasada y estamos unidos por un interés común. Ahora Ben era mi compañero y no tenía intenciones de partirle la cara... demasiado.
En un rápido movimiento el mink se lanzó hacia mi y, agachándose se propuso a darme un uppercut, apuntando a mi rostro. Pude ver la sonrisa en su rostro cuando soltó su zarpa hacia mi cara. Era veloz, pero pude ver el resplandor de sus garras venir hacia mi cara justo a tiempo para interponer mi zurda en la trayectoria, bloqueando su enorme puñetazo. El golpe fue potente y mi brazo me lo hizo saber, vibrando al contener semejante potencia. Mi mano era más pequeña que la suya, pero eso no me impidió apretar su puño con fuerza y retenerle allí, lo bastante cerca, para devolverle su declaración de intenciones. Con una sonrisa alcé mi puño derecho y a toda potencia le propiné dos puñetazos en el hocico. Sentí el crujir de su mandíbula. No había sido grave. Sabía que Ben tenía la constitución física para resistir mis golpes (Los normales al menos) sin ningún problema.
Luego de replicar a su ofensiva, le solté, saltando hacia atrás, a unos 12 metros de mi oponente. Las cosas se iban a calentar a partir de este punto. "No te vayas a ensuciar la gabardina, Benny" Vamos a ver si al oso polar le gusta entrar en calor.
Resumen
El entrenamiento comienza y Gin ve venir el golpe de Ben, pero lo bloquea con su mano, para luego sostener el puño del mink polar y propinarle dos puñetazos en el hocico.
Karmas Pertinentes
Sentidos Aumentados: Vista y Oído
Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]
Bélico
Movimiento:
Gin tiene una agilidad de 253 y una fuerza de 228, con lo que se puede mover hasta 25 metros por turno y saltar 24, que se convierten en 48 metros por el karma Peso pluma, con lo que da de sobra para el movimiento descrito en el turno.
Ataque: Gin bloquea el puñetazo de Ben, pues mis reflejos me permiten ver su ataque y mi agilidad reccionar. Según la guía Bélica Avanzada:
Cita:- Bloqueo con el propio cuerpo: Si quieres bloquear un golpe físico con tu propio cuerpo, lo primero que debes saber es que la velocidad de movimiento de tus articulaciones es tu atributo Agilidad. Si tus reflejos te permiten ver le ataque y la velocidad a la que mueves tu cuerpo te permite anteponer alguna parte del mismo al ataque, se enfrentarían tu resistencia y el daño del golpe. Distinguimos entre dos tipos de resistencia, la pasiva, que es la que impide que el daño se aplique por completo, y la activa, que es la que se aplica cuando hay un bloqueo de por medio. Hay que restar la resistencia al ataque y el daño sobrante es el que se aplicaría a la defensa pasiva de la resistencia.
En este caso bloqueo el golpe con mi palma izquierda, contrarrestando el daño del golpe de Ben con mi resistencia:
185PV - 175(Res)= 10PV - 100(Res Pas) = 0PV
Luego le aplico un agarre con la misma mano al momento de bloquear, para evitar que se aleje. Para romper un agarre debe superar por 10 la fuerza de Gin, es decir 238, con lo que por 1 turno (este turno) no puede hacer, lo que me permite tenerlo a mi alcance para atacarle con dos golpes blancos al hocico. Por mi agilidad, puedo golpear con dos golpes blancos en un mismo turno. El daño de cada golpe blanco mío es:
Fue + Guantes + Bono de fuerza= 228+30+50= 308PV - 100 (Res Pas de Ben) = 208PV
Al ser dos golpes blancos, el daño total que recibe Ben este turno sería en principio igual a 416PV
akuma no mi
Gura Gura no mi
Paramecia
5
Otorga a su consumidor la capacidad de emitir vibraciones desde su cuerpo hacia el exterior, convirtiéndolo así en un humano temblor.
Especificaciones
Puedes emitir vibraciones golpeando al aire. Conforme tu control sobre la fruta del diablo se incrementa, estas vibraciones se vuelven más intensas y adquiere un alcance superior, pudiendo afectar a un rango de objetivos más lejanos. Adicionalmente, pasado un tiempo de dominio, estas vibraciones pueden ser transferidas a tus armas o herramientas, haciendo que estas estén envueltas parcialmente por una esfera semitraslúcida de color azulado en la que se encuentra la acumulación sísmica. Estas vibraciones pueden ser emitidas sólo mediante un movimiento de golpe, sea desde las articulaciones o cualquier otra parte del cuerpo siempre que se use para impactar, haciendo 100 de daño por 50 de energía avanzando en semicírculo desde el epicentro del impacto. Esta cantidad se ve incrementada por tres en la primera ventaja, siendo 300 de daño por 75 de energía. Finalmente, en el máximo dominio, el daño se vuelve 600 de daño por 100 de energía, convirtiéndote en un arma letal sísmica capaz de imbuir tus armas con tus poderes.
Control de Akuma: • 100 CA: Uso básico
• 280 CA: Aumenta la potencia, dañando 300 por 75 de energía.
• 360 CA: Permite imbuir las armas en esferas sísmicas y sube el daño a 600 con un coste de 100 de energía
Ventajas:
— Alcanza 1 metro por cada 6 de Control de Akuma, no regulables.
— Produce Daño Directo.
— Produce fractura si impacta contra una congelación grado 3.
Debilidades:
— Las habituales en las Akuma no mi.
— No puede regular la distancia de efecto, la forma de impacto o la expansión de las ondas.
Código: Gura
Stats y Regeneración
VIT: 4523
ENE: 3061
ESP: 555
Inventario
Arma
Guantes
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1000
Daño: 40
Escalado: 0,3 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes002
Martillo a dos manos
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 45 FUE / 30 DES
Resistencia: 1000
Daño: 90
Escalado: 1 FUE / 0,3 DES
Alcance: -
Unidades de peso: 3
Berries: 30000
Descripción: Martillo de tamaño considerable. Tiene una cabeza grande y pesada para infligir daño contundente.
martilloadosmanos002
Comunicación
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Utensilios
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Vendas
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 200000
Descripción: Utensilio usado para detener cortes y hemorragias, reduciendo el grado de estas en una unidad. 1 Uso.
vendas001
Karmas Positivos
• Curtido: Tienes una técnica insignia que cuesta un 30% menos y tarda un 30% menos en aprenderse. Karma: +3
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado.[Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. - Vista Karma: +2
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado.[Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. - Oído Karma: +2
• Popularidad: Recibes un +5 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público] Karma: +1
• Fama: Ganas +10 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público] Requiere el Karma Popularidad Karma: +3
• Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado] Karma: +5
• Organizado: Ganas 5 espacios extras en tu inventario. [Incompatible con Desorganizado] Karma +2
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural. Karma: +2
• Voz temida: Tienes un tono de voz que tiende a intimidar ligeramente para que los NPCs se muestran amedrentados ante ti. Karma: +2
• Sueño ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema sin somnolencia ni vacilación. Los efectos negativos del estado Sueño disminuyen un 5%. [Incompatible con Sueño profundo] Karma: +1
• Mascota: Tienes una mascota, como máximo del tamaño de un gato, que no aplica usos bélicos y que tiene 200pv - Azor Karma: +1
• Suertudo: Tienes tendencia a vivir situaciones más favorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Aciago] Karma: +5
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados] Karma: +1
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso] Karma: +2
• Aura angelical: Gracias a tu aspecto físico no das la impresión de ser ninguna amenaza a menos que hagas algo que demuestre lo contrario. Karma +2
Karmas Negativos
• Honesto: Te es imposible mentir.
Karma: -2
• Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (hombro izquierdo) Karma: -3
• Rivalidad: El personaje no puede tratar amistosamente con nadie de determinada facción. - Marines Karma: -1
• Charlatán: En todos los posts donde tu personaje hable, deberá pronunciar al menos una frase de como mínimo diez palabras. Si en el post no dice nada, no es necesario. Karma: -2
• Tono invariable: Tu personaje siempre habla al mismo tono y la misma intensidad, siéndole imposible alzarlo o rebajarlo más que como hace habitualmente. Karma: -3
• Tic: Tu personaje tiene un tic recurrente que tendrás que mostrarlo una vez por tema. (Entrechocar los puños) Karma: -1
• Muletilla: Tu personaje tiene una palabra o expresión que repite con mucha frecuencia. Debe decirla al menos una vez en cada post donde el personaje hable. - termina algunas de sus frases con "-Gin" Karma: -1
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única. - Rahahaha! Karma: -1
• Épico: Tienes que decir en voz alta el nombre de tus técnicas antes o mientras la estás realizando. Karma: -2
• Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. - Siempre ayudar a los niños y desvalidos. Karma: -1
• Feo: Recibes un trato más desfavorable por parte de los NPCs. [Incompatible con Belleza y Toque divino] Karma: -1
• Olvidadizo: No recuerdas nombres ni caras si no has roleado mínimo 5 temas con esa persona. [Incompatible con Memoria Eidética]. Karma: -3
• Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa - No tolera a la gente que maltrata a los que están indefensos
• Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal [Eaa] Karma -5
• Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad. Karma -6