En algún rincón del barrio pobre de Baquella, Baterilla.
La noche anterior...
Quizás por lo económico del lugar —o quizás porque te va la marcha—, el día anterior decidiste hospedarte en una posada-taberna del barrio pobre de Baquella. Allí mismo descubriste que ofrecían cenas a buen precio, así que, alrededor de las diez, cenaste sin prisas, compartiste un rato con el resto de los comensales y, después, subiste a la habitación. Una vez ahí, hiciste todo lo que debías hacer, echaste la llave, te dejaste caer en la cama y te dormiste casi al instante.
Madrugada del 88. Tres de la mañana.
La habitación donde te encuentras es un cuarto diminuto… aunque, siéndo honestos, llamarlo cuarto sería un pecado por lo grande que le queda. Y es que, la palabra correcta sería cuartucho. Efectivamente, te encuentras en un cuchitril irregular, estrecho y algo opresivo, donde el espacio es un lujo por el que en su momento te negaste a pagar.
Una terrible decisión si lo piensas bien.
Por suerte para ti los dueños han sido lo suficientemente generosos como para dejarte lo esencial: una cama individual, un pequeño rincón para maletas, bahules o mochilas, una silla de mimbre y una ventana desproporcionadamente grande que domina prácticamente por completo una de las paredes. Y, aunque hubiera estado bien que te dejaran un cuenco con agua y una trapo al que fingidamente llamarías toalla, como anoche no fuiste particularmente derrochadora en la taberna, se han ahorrado el pequeño gasto y ahora te toca pasar calor. Sobre todo porque no puedes dejar la puerta abierta, misma que parece estar encajada a presión en un lugar donde no debería haber cabido nunca.
Si hacer un pequeño esfuerzo por recordar aún —cuando estés adormilada—, sabrás que la puerta se encuentra al sur, justo a los pies de la cama, separada de su extremo por apenas un metro de suelo desnudo. Es lo primero que verías al sentarte o incorporarte, como una salida siempre presente pero nunca del todo invitadora.
En la pared oeste encontrarás la ventana abierta, de lado a lado, ocupando casi todo el ancho disponible. Está colocada a metro y medio del suelo, demasiado baja para ser decorativa y demasiado alta para ser íntima. Si anoche te fijaste, pues ahora es demasiado oscuro como para hacerlo, verás que se trata de una estructura de madera con doble persiana: la interior se abre hacia dentro con un crujido seco, mientras que la exterior se abre hacia fuera.
Debajo de esa ventana, la silla de mimbre espera sin moverse nunca. Está ligeramente desplazada, a unos dos metros de la cama, como si alguien la hubiera arrastrado ahí en algún momento y luego olvidado devolverla a su sitio original.
En esa misma pared, más cerca de la esquina y hundiéndose un metro en la estructura, hay un hueco irregular. No es exactamente un armario ni una estantería —pese a que hace metro por metro y medio— sino que es una cavidad improvisada donde reposan parte de tus pertenencias.
Como has comprobado, apenas hay nada. Y, por no haber no hay casi aire ya que está quieto y estancado. No del todo pesado, pero sí como si hubiera desarrollado algún tipo de consciencia y se negara a absorber ni un centímetro más.
Sin embargo, por si eso no fuera suficiente, en medio de un sueño denso y casi pegajoso, de esos que parecen arrastrarte hacia abajo únicamente para drenarte energías en lugar de dejarte descansar, despiertas de golpe ante un ruido metálico y estrepitosamente fuerte. Quizás te remuevas en la cama, quizás incluso entreabras los ojos, pero no será hasta escuchar un golpe seco —de madera contra madera— que tu cerebro se activará y te hará ver que no estás soñando.
Luego, a ese sonido, le seguirá un roce leve, como uñas o garras arañando una superficie rugosa.
¡La ventana!
Cuando mires hacia allí, en el alfeizar de esta, recortada contra la luz tenue del exterior, habrá una silueta pequeña. Ridículamente pequeña. De unos veinte centímetros. Lo cual podría hacerte pensar que es demsiado pequeña para ser alguien… y demasiado definida para ser un animal cualquiera.
Esta, por su lado, está apoyada sobre el alfeizar como si fuera lo más normal del mundo hacer visitas a extraños por la noche, con una pierna colgando, la otra doblada y el cuerpo inclinado hacia dentro de TU habitación. Entonces, cuando ella te vea moverte, se moverá. Girará lentamente, como si acabara de notar que sabes que no estás soñando y, en ese momento, casi absurdo por lo diminuto de la figura, te parecerá escuchar una voz...
O mejor dicho: Un insulto.
En ese momento también te darás cuenta de algo y es que, la ventana... nunca la abriste y, la silla de mimbre no estaba así antes. También recordarás que tu ropa, la debiste de haber dejado doblada —o al menos ordenada—, no dispersa que es cómo está ahora por el suelo. Parece que alguien ha estado buscado en ella con prisa.
El hueco en la pared… está ligeramente revuelto.
Sí, efectivamente, te acaban de robar.
Y para peor... no fue alguien de tu tamaño.
Información 1/4
Bueno, Devon... ¡Por fin tú y yo frente al peligro! (Aunque más bien seas tú solo).
Te comento. El spoiler que estás leyendo es una herramienta que usamos todos en los eventos/aventuras para que la administración no tenga un exceso de faena a la hora de corregir.
Cita:En el spoiler van: Resumen de acciones visibles realizadas en el turno, técnicas usadas con sus posibles daños realizados, posibles daños recibidos y estados alterados.
Cada uno tiene su propia fórmula para esta cajita así que siéntete libre de dividirla como quieras siempre y cuando cuentes con esos mínimos. Guía básica punto 4
Resumen
Devon despierta en mitad de la madrugada del 88 de inviernisolo para descubrir que ha sido robada dentro de la seguridad de su cuarto. Al despertar, es capaz de ver a alguien a punto de saltar por la ventana y, así, da inicio a la caza del ladrón.
Distancias/Plantilla/Mapa
La habitación hace L:4.5m × A:2.5m excepto en el hueco para maletas que hace 0.5m más de ancho.
Deberás decirme, antes de escribir el post, por privado qué camino deseas tomar. O, si por el contrario, tomas otro.
Cita:Guía bélico básico punto 6 Te he marcado distancias por un único motivo: asimilar el concepto de distancia de movimiento. Lo que tu personaje se mueve es de 1m por cada 10 de agilidad.
En tu caso sería 0.5m y te tocaría aplicar la norma del redondeo (punto 7 de la misma guía).
Para esta escena en particular esto se traduciría en elegir un único camino.
Si deseas ir hacia la puerta
Más allá de la puerta se extiende el pasillo de la posada. Un corredor estrecho y oscuro donde la noche perenne parece haberse quedado atrapada. Y es que, allí no hay ventanas ni lámparas encendidas. Solo sombras oscuras como el mismísimo vacío.
Por eso, si salieras y fueras hacia la izquierda, encontrarías el final a apenas unos metros cerrándose con una pared desnuda y nada más.
A la derecha, por el contrario, cuando estés llegando al final distinguirás las escaleras. Estas descienden hacia la recepción de la posada, cuyos tablones viejos suelen protestar bajo el peso de cualquier visitante.
Abajo tampoco hay nadie.
El mostrador permanece vacío y la sala principal descansa en silencio.
La puerta de salida sigue cerrada con su correspondiente cerrojo, pero el posadero tiene una solución para los huéspedes que necesiten marcharse antes del amanecer: de una viga del techo cuelga una cuerda rematada por una llave. Basta con tirar de ella para hacerla descender y abrir la puerta principal.
Contenido Oculto
Te acercas a la puerta con la intención de perseguir al ladrón, pero antes incluso de tocar el pomo recuerdas algo importante.
Anoche echaste el cerrojo.
Lo recuerdas perfectamente. Fue uno de esos gestos automáticos que haces antes de acostarte en una posada desconocida: cerrar, comprobar una vez y olvidarte del asunto.
Claro que también habías dejado tus pertenencias sobre la ropa y junto a la cama. Si el ladronzuelo ha tenido tiempo de revolverlo todo, la llave podría encontrarse ahora en cualquier rincón de la habitación.
Si te fijas en la puerta verás que es una pieza sencilla de madera contrachapada. Nada especialmente resistente.
PV Puerta: 25
Valor de persecución: +1
Si deseas ir hacia la ventana
Al acercarte a la ventana, la noche se abre ante ti.
Frente a la posada, a unos tres metros de distancia, se alza otro edificio de tamaño similar. Sus tejados oscuros parecen casi tocarse bajo la penumbra, separados únicamente por el vacío que se abre entre ambas construcciones.
[/hide]
Contenido Oculto
Cuando te apoyas en el marco para observar mejor, notas algo extraño y es que parte del alfeizar está roto.
La madera se ha astillado recientemente y algunos fragmentos todavía descansan sobre el suelo de la habitación. Parece que algo —o alguien— se apoyó allí con demasiada fuerza. Quizá el propio ser durante su huida.
Fuera la calle permanece silenciosa.
No se escucha el paso de ningún viajero ni el ladrido de ningún perro. Solo el murmullo distante del viento recorriendo los tejados.
Diversos quinqués cuelgan sobre la vía como pequeños farolillos suspendidos en la oscuridad. Su luz anaranjada dibuja suaves aureolas que apenas consiguen apartar las sombras, dejando amplias zonas sumidas en una negrura tranquila y sospechosa.
Desde aquí puedes calcular las distancias.
El suelo se encuentra aproximadamente doce metros más abajo.
El tejado del edificio de enfrente está a unos seis metros de distancia. Es peligroso pero no imposible.
Con el suficiente valor —o la suficiente desesperación— alguien podría intentar el salto.
[Lanza un dado y taggeame, por favor].
[Hide]
Si la tirada ha resultado par:
Mientras examinas los alrededores, descubres algo que antes había pasado desapercibido: marcas recientes en la piedra junto a la ventana que parece roces o arañazos.
La huella inequívoca de un gancho metálico.
Siguiendo el rastro, consigues reconstruir lo sucedido: quien entró en tu habitación utilizó una cuerda y un gancho para cruzar desde el edificio de enfrente, accediendo directamente por la ventana.
Y hay algo más.
Al otro lado, cerca del borde del tejado opuesto, distingues una pequeña estructura metálica fijada a la piedra. Parece una especie de polea o mecanismo de anclaje, provista de un hueco diseñado expresamente para enganchar cuerdas, ganchos u otros objetos similares.
Si miras un poco más por la ventana, verás que el gancho está en una de ellas clavado. Podrías intentar usarlo para llegar al otro lado.
Valor de persecución: -1
Sistema/Estados
En esta aventura vamos a usar un sistema de persecución que consiste en marca un reloj [valor de la persecución] que desciende o aumenta en función de la acción que vas a realizar. En este caso te marco el valor de 1 y dependiendo de lo que hagas se sumará o restará.
Durante este turno estás debes aplicarte el estado Sueño.
Último consejo
Ya para acabar y no agobiarte más, sólo decirte que una vez postees tus atributos quedarán fijados en el tema y no podrás cambiarlos. Lo mismo pasa con los objetos.
Si tienes alguna duda, avisame y te echaré una mano.
Espero que te diviertas.
Bai Mudan
PROCESAMIENTO DEL VACÍO
⚖️ Capitana del Wu Wei
฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
Si el día anterior había sido ciertamente agotador, este no iba a darle respiro. Se había encontrado con ese gigante de lengua muerta, una lengua que sabía hablar y que al parecer, era más común de lo que creía. Charlaron, le enseñó algunas cosas y luego como favor, la trajo hasta la ciudad, o bueno, la acercó lo suficiente como para no llamar tanto la atención. ¿Quién demonios no ve una torre de musculatura tupida como un semi-dios a kilómetros?
Así que tras esa aventura, era momento de dormir y recuperarse pero el sueño se vio interrumpido. Luego de despertarse, o medio despertarse porque aún estaba bastante atontada, miró por toda la habitación, comprendiendo que le habían robado. El tema era, ¿Qué? Pero conociendo a esta muchacha, eso no importaba porque no cambiaba los hechos.
Hijo de puta… - suspiró pesada, algo enojada mientras se levantaba, tomaba su espada de al lado de su cama y se asomaba por la ventana.
Miró para todos lados, esperando ver algo, lo que sea que pudiese facilitarle la tarea y tras chequear, se metió hacia dentro para revisar sus cosas. Los bolsillos, completos. Su parche, aún estaba. Su libro, medio abierto pero lo veía.
Ah… ¡No te lo puedo creer! - comentó en voz un poco alta mientras se embroncaba con la situación. ¡Se habían robado la maldita pluma y la tinta! - Te daré la mejor caza de tu vida - sonrió y se asomó de nuevo por la ventana, sólo que esta vez se agarró mejor para poder sacar gran parte de su cuerpo.
Se sujetó con fuerza del lado interno con una mano mientras con la otra se sostenía del tejado y sus pies quedaban, uno en el marco de la ventana y otro apoyado en la pared del edificio. Observó caminos posibles, huidas que tuviesen sentido, pistas, lo que fuera. Estaba oscuro, demasiado oscuro para su gusto pero eso no le impedía ir por ese ratero. Tenía que tomar una decisión: saltar al tejado siguiente con precisión o terminar por caerse en el intento. ¿Qué más daba? Devon no era ninguna cobarde y aparte, desde la altura se podía ver mejor hacia abajo si es que llegaba a ver ese algo, ¿Verdad? En el mejor de los casos, su víctima estaría correteando por los tejados.
A la mierda con esto… - se metió dentro de la habitación, tomó carrera y saltó por el agujero de la ventana en dirección al techo más accesible o que ella consideraba más accesible.
resumen
Devon se levanta, va hasta la ventana, chequea una ruta para saltar. Entra de nuevo a la habitación, toma carrera y sale disparada por la ventana para intentar llegar al otro tejado
El gancho metálico —ese que ahora cuelga del borde de la ventana como si siempre hubiera estado ahí—, con su cuerda serpenteando hacia el vacío, podría hacerle pensar a cualesquiera que lo viera que alguien fue directamente a por tu habitación, que eras un objetivo y que, por supuesto, había una intención clara.
Sin embargo, esto no es así.
La idea del ladrón había sido mucho más simple, casi insultantemente poco pensada, pues en realidad intentaba enganchar el gancho al sobresaliente del terrado, dejarse caer haciendo rappel y entrar por las habitaciones una por una sin ningún criterio de selección en particular.
Y, prácticamente, así había sucedido.
Por eso, cuando llegó a tu cuarto y rebuscó entre tus cosas, apenas pudo llevarse un par de objetos pequeños. Cosas sin valor real, baratijas que, con suerte, regalaría a su hermana por su cumpleaños y así hacerla sentir un poco mejor.
Pero, ¿acaso le importaba a la mujer el valor de mercado de sus objetos? Pareciera que no. Porque Drakkar, en cuanto lo descubrió, salió disparada por la ventana sin medir el riesgo que eso conllevaba. Sin recordar que eran las tres de la mañana. Sin recordar que seguía medio dormida. Sin recordar, en definitiva, que la distancia —quizás mal calculada por su único ojo— era demasiado traicionera para un salto limpio.
Saltó igual.
Y la realidad, siempre tan poco comprensiva como un severo padre al castigar a su hijo, se encargó de recordarle que la gravedad no perdona haciendo que, al avanzar apenas medio metro con su salto, cayera de golpe hacia la calle. Entonces, cayó, cayó y siguió cayendo por unos segundos hasta que, al final, su cuerpo chocó contra algo blando —blando en el sentido más generoso de la palabra— y, tras un golpe seco, quedó tendida bajo un lecho de cajas ahora completamente espachurrado.
Así pues, el impacto reverberó por toda la calle, una vía estrecha y notablemente desgastada por el tránsito donde el suelo de piedra irregular incluso sobresale en forma de amenazantes aristas, y aun así la quietud permaneció intacta como si nadie hubiera podido escucharlo.
Cuando te levantes, podrás notar que el aire es frío y parece estancado, cargado con un ligero olor a humedad y residuos acumulados. Esto es porque, a lo largo de la calle, la gente ha estado dejando la basura para que pasen a buscarla haciendo que las bolsas y restos se acumulan sin orden, reforzando la sensación de abandono.
Situacionalmente te encuentras prácticamente debajo de tu ventana y, aunque tu caía prácticamente ha aplastado todas las cajas, todavía quedan algunas desparramadas por el suelo; de hecho, si trasteas con ellas verás que han sido pisadas y aplastadas recientemente, como si alguien hubiera pasado con prisa. Además, parece que el intruso dejó caer parte de su botín.
En diagonal a la izquierda está la calle central desde donde podrás notar que el sonido dominante es el silencio sepulcral. Como mucho, de tanto en cuando, muy a lo lejos, escucharás ladridos que rompen momentáneamente la quietud antes de que todo vuelva a apagarse. Apenas hay luces encendidas y los edificios, pese a que no son gigantes, tapan buena parte de la bóveda iluminada por las estrellas, dejando la calle en una penumbra irregular.
Ahí está la entrada en a la posada-taberna.
Por otro lado, si miras hacia el frente -tomando de referencia la ventana de tu cuarto- verás que hay otro edificio pegado al que tu veía, uno muy estrecho, pegado al que daba a tu cuarto que es mucho más amplio. A ambos lados de esta construcción gemela callejones estrechos se abren como posibles rutas, perdiéndose en la oscuridad.
Información 2/4
¡Hola Devon!
Espero mi post anterior te haya sido útil para empezar a familiarizarte con pequeños conceptos porque, en este, te lanzo unos pocos más.
Como siempre, si ves que es muy abrumador no dudes en abrirme.
¡Y mucho ánimo que ya vamos por la mitad!
Correciones
1- El salto
En la narración se especifica lo siguiente, cito.
Cita:Frente a la posada, a unos tres metros de distancia, se alza otro edificio de tamaño similar. Sus tejados oscuros parecen casi tocarse bajo la penumbra, separados únicamente por el vacío que se abre entre ambas construcciones.
Es decir, que de la ventana de tu cuarto al terrado, hay tres metros que Devon debe superar saltando. Ahora vamos a ver si es esto posible. Según la Guía de conceptos básicos p.6 estos se calculan de la siguiente manera:
Cita:1m por cada 20 puntos totales del resultado de la suma Fuerza y Agilidad
Esto se traduciría en lo siguiente teniendo en cuenta el estado de sueño:
Fuerza: 15 -10% = 13,5 >(aplicamos la norma del redondeo)>14
Agilidad: 5 -10% = 4,5 >5
Suma total: 19
Resultado: 19/20 = 0,95>1 = 1m
[Puedes ver esta información en tu ficha dónde pone capacidades físicas].
Sabiendo todo esto, Devon no puede haber llegado al otro lado ya que te faltan 2m.
[Ojo, si me lo hubieras justificado de forma que quedara orgánico, podría haber aceptado la situación sin embargo al sólo colocar que saltas -lo cual es una capacidad física definida- no].
2- La segunda parte de la narración
Al no haber saltado correctamente, es decir, desde: Se sujetó con fuerza [...] más accesible.
Queda invalidada tu narración y mantengo en -1 en el medidor.
Motivos
En el foro encontrarás una gran variedad de narradores. La mayoría -si no es que todos- valoran positivamente la creatividad así que no tengas miedo a la hora de intentar las cosas o jugar con el entorno. Mientras seas capaz de justificarlo, casi seguro que podrás hacerlo.
Consecuencias de la correción
La caída
En en la narración original se dice lo siguiente:
Cita:El suelo se encuentra aproximadamente doce metros más abajo.
Cita:Cada 5 puntos de Resistencia el personaje podrá resistir una caída de 1 metro + 1 sin recibir daño
Esto se traduciría en lo siguiente:
Res: 35 -10% del estado sueño = 31,5 >32
Total resistencia a caídas: 32/5 = 6,4 >(según la norma de redondeo, de 0,01 a 0,4 se redondea hacia abajo)> 6 +1 = 7m
[Esto también podrás verlo en tu ficha pero te recomiendo tener las formulas a mano por si hay debuffs o buffs.]
Posible daño: proporcional a 6m.
[El daño te lo mostraré más abajo]
Daños
35PV por cada metro.
Hay 6m hasta el suelo
Total de: 210PV (35*6)
[Aunque parezca un daño crítico, hay cosas que puedes hacer para no comerte todo ese daño. Habitualmente los narradores no te indicarán el cómo pero, tal y cómo te comenté arriba, puedes llegar a justificarlo. De hecho, en un punto de la GBB podrás encontrarlo.]
[El daño está calculado en base a tu (peso/ 100) x 10 . Una fórmula bastante similar a la de la velocidad de lanzamiento y que considero que es bastante realista si no queremos meternos en fórmulas físicas.]
Si decides rebuscar
Lanza 2d4 en tiradas diferenciadas
Contenido Oculto
[Los objetos que adquieras en aventuras no oficiales podrás usarlos a lo largo de las aventuras pero no podrás guardarlos en el inventario]
1: Aperitivo pequeño
Aperitivo
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 50000
Descripción: Ración pequeña de comida que permite restaurar 50 PV, 50 STA y 50 ESP.
aperitivo001
2: Botiquín pequeño
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
3: Nada
4: Manjar
Manjar
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Ración de comida mediana que permite restaurar 120 PV, 120 STA y 120 ESP.
manjar001
Contenido Oculto
Par: Encuentras la pluma.
Impar: Encuentras la tinta.
Selección del camino
[Cuando hagas una elección de por dónde vas a ir, avísame antes de postear y dime: "Voy a tomar la ruta X".]
Contenido Oculto
Independientemente de por qué callejón vayas, ocurrirá lo siguiente:
Escucharás un silbido en el aire que proviene de un lado del edificio estrecho y es que, en la esquina opuesta a la tuya, en el terrado, la figura mira hacia abajo. Está tan ensimismado que pareciera que tampoco te escuchará si le gritas.
Off
Contenido Oculto
Otras rutas: -1 en el medidor quedando en -2.
Cómo no te daría tiempo a subir el medidor hasta 0, pierdes al ladrón pero encontrarás otras cosas.
[Tranquilo, esto no significa que hayas fracasado en la aventura. Sólo que no salió como querías.
Bai Mudan
PROCESAMIENTO DEL VACÍO
⚖️ Capitana del Wu Wei
฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
Cayó. Tal vez era porque tenía demasiado sueño como para haberse percatado de la distancia de la ventana al suelo pero ya era demasiado tarde para retractarse. Saltó, cayó y se sacó la cresta contra unas cajas que vaya a saber porqué estaban ahí apiladas.
Le dolía el cuerpo, mucho. Ahora si que se había despertado y no se había caído de la cama. Mal chiste, lo sé. Maldijo en voz baja mientras se recuperaba de a poco, sentándose entre el montón de desastre que había hecho y suspirando con dolor. Miró hacia arriba, el gancho seguía puesto con su respectiva soga, así que de la bronca, se levantó como pudo y tiró de este con toda la fuerza que tenía para intentar quitarlo de ahí. Si se llevaba un pedazo de ventana, no le importaba, ya no iba a poder dormir.
Intentó una y otra vez hasta que luego de varios intentos, se dispuso a mirar a su frente y el suelo, buscando algo, lo que sea para poder quitarse la bronca de encima pero entonces lo vio. Era su frasco de tinta para poder escribir sus aventuras y tomar notas. Al costado vio algo que parecía una especie de kit de primeros auxilios, y antes de que cualquier idiota pase por ahí y la vea, se abalanzó sobre estas dos agarrándolas contra si.
Se levantó con bastante esfuerzo, después de todo, había caído de una maldita ventana alta por lo que tras guarda la tinta en su bolso, usó el kit para ver si podía curarse algunas heridas. Estuvo un buen rato limpiando, vendando y usando todo aquel preciado objeto que parecía más una especie de recompensa luego del castigo. Suspiró de nuevo, cansada o como harta de estar teniendo bastante mala suerte pero luego recordó que la pluma no valdría nada y que podía comprar otra. Lo importante era la tinta y la había recuperado.
Vaya mierda… Ojalá te encuentre hijo de puta para hacerte pagar… - comentó en voz baja, bastante molesta. A ver si podía volver a su habitación.
Su enfado era tal que apenas a los tres pasos, se dio la media vuelta mientras tomaba a su espada y le dio una buena tunda a una de las cajas para quitarse la bronca. La caja de partió en más pedazos, por lo que se giró aún con espada en mano, con una mirada asesina, de esas que dicen “no me hables” mientras caminaba en diagonal a la izquierda, a ver si podía salir a la calle y entrar a la taberna.
resumen
Mi personaje ha saltado de la ventana y ha caído 12 metros... ¡Pero es mentira! Gracias a mis atributos reduzco 6 metros de caída y como hay mención de unas cajas apiladas, puedo reducir 2 metros más de caída, entonces al final, sólo caigo 4 metros. Con lo cual, el daño que tomaría Devon es de 35PV por cada metro:
35 x 4 = 140 PV hasta las cajas.
Luego de ello me curo 100 con el botiquín, con lo cual sólo se me resta 40 PV en total
Sales a la calle de la posada-taberna sin encontrar obstáculo alguno más allá de las astillas de la caja que has destrozado durante la caída y, en cuanto cruzas el umbral, el aire frío de la madrugada termina de despejarte por completo —aunque, siendo sinceros, el golpe contra aquellas cajas ya se había encargado de espabilarte bastante—.
Si decides echar un vistazo a tu alrededor comprobarás que no hay absolutamente nadie. Ni murmullos, ni pasos, ni el tenue resplandor de una sola vela escapando por las rendijas de una ventana. De hecho, si alguien siguiera despierto antes de que aterrizaras sobre aquellas pobres cajas, este parece que ha optado por hacer exactamente lo contrario de lo que dicta la curiosidad: apagar la luz, cerrar las contraventanas y fingir que ahí fuera no sucede absolutamente nada.
Ahora la calle pertenece por completo a la noche, y la oscuridad es tan espesa que apenas te permite distinguir aquello que se encuentra a unos pocos metros de distancia, haciendo que el resto del callejón se funda en una masa negra prácticamente imposible de descifrar.
Sin embargo, quizás esa misma oscuridad termine jugando ahora a tu favor pues, después de avanzar varios metros hacia la puerta de la posada-taberna, y cuando apenas te separa un metro de ella, un estruendo metálico romperá el silencio.
¡Clang!
El sonido procede claramente de tu espalda. Si decides girarte, incluso con las limitaciones que supone observar únicamente con un ojo a mitad de la oscuridad y estando únicamente iluminado por el cielo estrellado, podrás distinguir sobre el empedrado la silueta de lo que parecen ser unos guanteletes. Sin embargo, antes siquiera de que tengas tiempo de reaccionar, un segundo objeto caerá junto a ellos con un golpe mucho más apagado; demasiado blando para ser metal y demasiado pesado para tratarse de una simple piedra.
Parece que se trata de una pequeña bolsa de tela rellena de algo acolchado.
Hagas lo que hagas, tanto si decides acercarte como si nó, en ese preciso intante una voz, apenas un susurro, atraviesa el silencio desde algún punto elevado de la calle.
—Recoge las cosas, Rojo. Ya salimos.
Durante un instante todo volverá a quedar inmóvil, hasta que la misma voz añadirá: —¡Y cuidado con la puerta!
Acto seguido, un golpe seco de madera contra madera resonará en medio de la oscuridad. No alcanzas a ver nada, ni siquiera que te hablan desde detrás de la ventana quien quiera que sea, pero, lo que sí puedes hacer es deducir que lo hacían desde cerca.
No obstante, para descubrir quien ha hablado no tienes que esperar demasiado. Y es que, apenas unos segundos después, la pesada puerta de la posada comienza a abrirse. Primero lo hace la hoja izquierda, girando lentamente sobre sus goznes hasta el punto de ocultarte por completo tras ella. Después, empezará a ceder la derecha, mucho más despacio, acompañada por un chirrido grave y a alguien quejándose por el esfuerzo. Solo entonces, aprovechando una mortecina luz que acaba de encenderse y escapa del interior de la taberna, una pequeña figura cruzará parcialmente el umbral sin reparar en tu presencia. No puede verte pues su atención sigue puesta en el interior del edificio y, todavía de espaldas a ti, rompe el silencio con un tono burlón.
—Espero que el idiota de Rojo no haya vuelto a robar pura chatarra. La última vez confundió un lingote de oro con un cepillo de dientes porque, y cito textualmente, «la caja era igual de brillante».
Desde el interior responderá una carcajada aguda.
—¡Ki, ki, ki, ki!
Ahora ya sabes que mínimo son dos.
—¿Me has oído, Rojo? Más te vale que esta vez el botín merezca la pena. Nos hemos jugado demasiado por ti —continuará el de la voz aguda.
Información
[1] Uso de armas y sus requisitos:
Revisando tus estadísticas y armas, he visto que no puedes usar la espada hasta que no cumplas con los requisitos mínimos, así que te he colocado un arma que sí podrías usar.
Guantes
Objetos bélicos
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 5000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes001
Para saber si puedes usar o no las armas, tienes que abrir el desplegable de Especificaciones dándole al +/-.
Ahí se te mostrará toda la información posible y podrás comprobar qué requisitos tiene. En este caso, Vanquish, necesitas 20 Fuerza y 30 Destreza.
Si vas a cogerlos, en tu próximo post, el spoiler debe quedar, mínimo, así:
INFORMACIÓN
> Resumen
> Inventario [Aquí pones el código del objeto. Abajo a la izquierda pone guantes001, si clickas se cópia automático]
[2] Cantidad de ataques posibles:
Tu personaje puede llevar a cabo tantas acciones como quieras, siempre y cuando respetes la cantidad de ataques que puedes llegar a hacer en base a tus atributos.
¿Qué implica esto? Que sí, por ejemplo, si tuvieras la suficiente destreza como para usar el arma, podrías hacer 1 golpe blanco con arma y 1 golpe blanco a puñetazo, ya que son dos atributos distintos (destreza y fuerza).
Si vas a pelear el spoiler debería quedarte así:
INFORMACIÓN
> Resumen
> Inventario
> Bélico
[3] Desplazamientos y saltos.
En la parte bélica podrás usar para moverte tanto tu distancia de movimiento como los saltos para crear distancia con el enemigo.
Cuando los vayas a usar, debes colocar el apartado correspondiente dentro del spoiler informativo y justificar tus movimientos.
De esta forma, en tu próximo post, el spoiler debe quedar finalmente así:
INFORMACIÓN
> Resumen
> Inventario
> Bélico
> Movimientos
Resumen
Sales sin problemas del callejón, dejando tras de ti una estela de ruido que será erróneamente identificada con el ladrón. Esto es vital, ya que después de haber pasado por delante de la ventana, ellos te hablarán directamente y te tirarán el botín que han conseguido para que tú lo cargues.
Después, salen por la puerta principal sin ver que estás ahí.
Mapa/Plantilla/Distancia
Te situas justo a un metro a la derecha de la puerta, ya que esta está abierta a noventa grados. Los guantes han caído a 1 m de ti a la izquierda.
La horda se sitúa a 1 m de ti a la derecha, justo al otro lado de la puerta.
En esta escena vas a poder tener tu primer enfrentamiento bélico. En este caso, te enfrentarás a una horda que he modificado ligeramente para que encaje con la trama.
A continuación te dejo el link de qué es una horda y abajo las características de esta.
Horda Rango 1
— Formada por 3 personas.
— Tienen 100 PV (34 PV cada miembro). Si llega a 0 PV, serán derrotados.
— Dañan el 50% de su PV total por turno. Su velocidad de movimiento/ataque es 10 puntos.
— Se pueden derrotar de una sola vez a cambio de 100 de energía.
Actualmente, la horda no está atacando.
[4] El uso de Karmas.
El uso de Karmas es bastante importante en NKM, pues, una buena aplicación, te ayudará tanto en lo bélico como en lo social.
Aprovecha esta situación para aplicar los que puedas.
Bai Mudan
PROCESAMIENTO DEL VACÍO
⚖️ Capitana del Wu Wei
฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
Tras caminar un poco, se dio cuenta de que haber usado su espada para romper cajas, era una estupidez y una falta de respeto hacia quién había forjado tal arma. Se detuvo, miró esta como pudo y luego de tirarle un besito de disculpas, la enfundó, guardándola contra su espalda y continuó camino.
La verdad es que no sabía ni que hacer y todo parecía irse al diablo en dos segundos, pero siendo honesto, la vida tiene más sorpresas de lo que uno espera. Un sonido metálico rompe con el silencio de la noche. Se pone ciertamente en alerta porque todo estaba bastante oscuro y no sabía si la atacarían desde las sombras o que estaba ocurriendo pero no le gustaba. Buscó y buscó pero no encontró a nadie. Suspiró mirando al suelo, girando un poco hacia la izquierda y para su suerte, parecía haber más de aquel botín perdido.
Se agachó para tomar unos guanteletes que no dudó en colocarse para probar su peso y ver si podían llegar a valer algo. Tiró un par de golpes al aire como buena peleadora de bar, o bueno, ex-peleadora de bar hasta que una voz se hizo presente. ¿Rojo? ¿Y ese quién era?
Miró en dirección al golpe contra la madera que se expandía por todos lados, difícilmente podía saber de dónde venía pero tras unos segundos más de espera, la puerta de la posada se abre lo suficiente como para cubrir su presencia. Levanta una ceja curiosa y escucha la conversación pero eso no es todo. Esos malhechores eran quienes se habían robado todo y más. ¿Tan estúpida era la gente de este lugar como para no tener alguien que cuide el lugar o los alrededores?
Apenas se asomó para ver al individuo, todavía estaba mirando al interior del edificio, así que como la bronca todavía no se había ido del todo, dio unos pocos pasos para quedar detrás de este personaje caricaturesco mientras se terminaba de ajustar los guantes.
¿La caja? Creo que te confundiste - dijo sonriendo mientras se tronaba los nudillos - Creo que lo que quiso decir fue "flecha dorada" o "bañada en oro" - su carisma y su forma de ser tan extrovertida era como si hubiera sido parte de este grupo siempre o una simple compañera de bando.
Rio un poco y terminó por posarse al lado del individuo. En ese momento, tensó un poco los músculos y antes de que se diera vuelta, hizo toda la fuerza que pudo y golpeó a la nariz de forma directa y precisa. Este cayó hacia atrás y miró hacia el interior aún sonriendo casi cual psicópata.
¿Estamos listos para terminar de bailar esta noche? - los invitó a pelear - ¡Mis puños contra ustedes, salvajes!
Información
resumen
Devon encuentra los guantes, se los coloca, luego al escuchar una voz, espera y tras ver que la puerta se abre, espera a que esté la persona esté de espaldas, se acomoda a su lado y lo golpea en la cara
inventario
Guantes
Objetos bélicos
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 5000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes001
bélico
Daño es 20 (daño del arma) + 0.2xfuerza (3) = 23 + 20 (músculos de hierro) = 43 daño total
movimiento
Se mueve 1 metro, hacia la puerta para quedar en la entrada de esta
Karmas usados
EExtrovertido: Puedes unirte a una conversación ajena a ti en un tema social, y no se ve mal que lo hagas
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema.
La horda podría haberse movido, esquivado el ataque y, de hecho, probablemente habría sido lo más natural. No obstante, cuando la mujer se posiciona frente a ellos y comienza a hablar, el tonatta que hay frente a ella —un hombrecillo de poco más de medio metro, cabello oscuro y cortado tan al ras que casi parece calvo— se queda completamente atónito al descubrir que aquella mujer no es su compañero. El cual, hace ya rato que ha huido, abandonándolos.
En consecuencia, el tonatta de nariz chata y cejas gruesas, parpadea varias veces, las suficientes como para que Devon aproveche ese pequeño instante de desconcierto para hablar. Y, cuando su cerebro termina por reaccionar, intenta entablar conversación con ella como si la conociera de toda la vida.
—Bañada en oro, como tú, ¿no, guapa? —responde el mismo tonatta, haciendo una evidente referencia al dorado color de la piel de la mujer.
Mas la respuesta que recibe no es, ni de lejos, la que esperaba.
De pronto, se inicia una extraña cadena de acontecimientos. Y es que, el primero recibe el golpe directamente en el rostro, incapaz de defenderse del puñetazo de la impresionante mujer. Siente cómo se le hunde la carne bajo los nudillos protegidos por el hierro, mientras el impacto hace crujir su rostro de una forma que probablemente preferiría no volver a experimentar jamás. La cabeza comienza a zumbarle, la nariz se le parte y, antes siquiera de comprender qué ha sucedido, un velo oscuro empieza a extenderse frente a sus ojos, anunciándole que la inconsciencia está peligrosamente cerca.
Sin embargo, eso no es todo.
Pues, contra todo pronóstico, la fuerza del impacto resulta suficiente como para que su diminuto cuerpo salga despedido hacia atrás y se estrelle contra el compañero que se encontraba justo detrás de él. Este segundo tonatta es bastante diferente: más delgado, de rostro alargado y piel pálida, con un aspecto lánguido que transmite un aire de agilidad. Algo que, como Devon podrá observar, no es real. Y es que, el páliducho, no puede llegar a reaccionar antes de verse arrastrado por su propio compañero y terminar desplazándose un escaso metro.
Sí: dos de un solo golpe.
Y aunque pudiera parecer que el primero se ha llevado la peor parte, en realidad, es el paliducho quien más daño se hace al golpearse violentamente la cabeza contra el pico de la mesa que está justo al borde de la entrada.
Es entonces cuando reacciona el tercero. Quien, hasta ese momento, había permanecido aproximadamente un metro más atrás, completamente oculto a tu vista por sus propios compañeros.
De esta forma, cuando el rechoncho Tonatta reacciona al ver cómo uno de sus compañeros sale despedido y el otro termina desplomándose en el suelo, corre inmediatamente hacia el herido, que intenta ponerse en pie mientras la sangre comienza a correrle por el rostro.
—Tranquilo, yo puedo solo —responde el herido, intentando recuperar la compostura pese a la sangre que le cae por la frente.
El tonatta rollizo asiente lentamente.
Y entonces, ante tu provocación, corre hacia ti; se abalanza con el puño por delante y, pese a la enorme diferencia de tamaño entre ambos, su pequeña mano termina impactando contra tu pierna.
Información 4/4
[1] Hay un pequeño error en los cálculos. La fórmula correcta es:
Fuerza + Daño Base + (Escalado en Fuerza x Fuerza) = (15+karma) + 20 + (0,2 x (15+karma) = 35 + 20 + 7 =62 PV
Resumen
La extroversión de Devon desarma a la horda [en particular al primer integrante], provocando que no le dé tiempo a reaccionar al ataque. Como consecuencia, dos de los tres tonatta caen prácticamente de golpe y, el tercero, se lanza a atacar como respuesta a la provocación.
Bélico
Defensivo
Nada.
Vida actual de la horda: 100-62 = 38PV
Ofensivo
Total: 38/2= 14 PV
Movimiento
Desplazamiento de 1m hasta quedar junto a ti.
Bai Mudan
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Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
La brutalidad del golpe había sido sin medida. ¿Por qué estaba actuando de esta manera? Fácil de responder: estaba todavía enojada, primero porque le interrumpieron el sueño, y luego porque le habían robado. ¿Cuál sería el desenlace de todo esto? Probablemente Devon quedándose con el botín luego de darle una paliza al único que quedaba consciente, o con vida.
No es que antes no hubiese matado gente, sólo que no lo haría por una estupidez como esta pero dicen que los sentimientos a veces son más fuertes que la razón. Ahora mismo parecía esa situación.
Largó un suspiro casi que de relajación al terminar el golpe, como un toro largando vapor por los orificios nasales luego de haber estado cabreado todo el día. Observó como el tipo que había golpeado salía volando y chocaba contra su compañera, dejándolos sin reacción casi que en seguida. Al que se había llevado el puñetazo, ya no respondía y el otro estaba a punto de tener el mismo destino. Sin embargo, aún quedaba una rata por atrapar.
Cuando vio a un tercero salir de la nada, su reacción no fue suficiente para detenerlo pero por la diferencia de tamaño, en su mente no era nada más que un mosquito al cual debía aplastar. Sintió un dolor suave en la pierna, no lo suficientemente fuerte como para inhabilitarle caminar, así que sonrió cuál sádica y cargó con el lado opuesto al cual había lanzado el golpe anteriormente.
Aprovechó cada particular de su ser en aquel movimiento. Desde el puñetazo, todo pasó muy rápido. Golpeó, el tipo salió volando y antes que pudiera hacer algo, recibió un golpe, así que por la inercia del movimiento de la grandota de Devon, lanzó un golpe desde abajo contra la mandíbula del único que quedaba en pie.
¿Eso fue todo? - comentó un poco desilusionada de sus ladrones - A ver si encuentro no sé, una botella de vino por lo menos entre toda la mierda que robaron... - suspiró por la nariz y empezó a mirar para todos lados a ver que encontraba y por supuesto que también revisó a los malhechores a ver si tenían cosas de valor encima.
Información
resumen
Devon no se resiste al golpe, da otro golpe con la otra mano para terminar de una vez por todas con esto y se pone a buscar objetos de valor robados, sea entre la ropa de estos y también alguna bolsa o caja llamativa (loot)
bélico
Daño:
(Fuerza + Daño base + escalado de 0.2 x 15 de fuerza)
15 + 20 + 3 = 38
El tonatta sonríe con gran satisfacción al comprobar que su golpe llega a buen puerto. Tanto es así que, durante unos segundos, mantiene la mano contra la piel de Devon, hundiéndola apenas en ella. En su mente, aquel golpe que desde fuera parece poco más que una caricia adquiere dimensiones épicas y gloriosas; un triunfo que, en una realidad alternativa, hubiera sido digno de ser contado durante años. La realidad, sin embargo, resulta bastante menos amable para él.
Y es que, mientras saborea aquel pequeño instante de victoria, Devon, que para el diminuto tonatta se alza como una torre gigantesca y magnánima, se agacha de una forma que ni siquiera alcanza a percibir. Cuando el hombrecillo levanta la cabeza, dispuesto a gritarle algo a la mujer, lo único que encuentra es un puño sobre su mandíbula. De hecho, el impacto es tan violento que el chasquido de su mandíbula al partirse rompe el silencio del lugar.
Y va a pasar bastante tiempo hasta que vuelva a utilizarla para hablar.
Después de aquello, el que todavía sangra profusamente se asusta. Quizás sea la visión de su compañero, quizás el dolor o quizás simplemente el miedo pero, sea como fuere, entre el sangrado y el susto, apenas pasan unos segundos antes de que sus piernas cedan y su cuerpo termine desplomándose, inconsciente.
Uno, dos, tres.
Solo hacen falta tres segundos de silencio para que Devon vuelva a romper la tranquilidad de la noche declarqndo sus intenciones. Después, comienza a rebuscar entre las pertenencias de los malechores. Sin embargo, pese a que son tres, ninguno parece haber conectado las suficientes neuronas como para haber acumulado un botín particularmente digno. No hay grandes cantidades de dinero, ni joyas, ni objetos que puedan considerarse especialmente valiosos. O, al menos, asta que aparece.
Es una especie de pepita de pirita: pequeña, brillante y deformada, con un aspecto que recuerda sospechosamente al oro. Pesa como el oro, brilla como el oro y... Y, como suele decirse, si parece oro, pesa como el oro y brilla como el oro... Entonces debe de serlo.
No hay mucho más de valor. Unas cuantas plumas, accesorios de madera, alguna daga y poco más. Ese es, en definitiva, el gran tesoro acumulado por aquellos tres ladronzuelos.
Aunque, sobre una mesa, casi como si alguien hubiera tenido la delicadeza de dejarla allí a propósito, aparece una botella de vino. Una botella hermosa, caliente y que le llama con un canto mudo como si se tratara de una sirena.
Información 5/4
[1] Para el moderador: Al lootear Devon se lleva una pepita de oro como botín. Bélico completado.
Resumen
El tonatta cree haberse salido con la suya con el golpe sobre Devon, sin embargo, esta le devuelve el golpe provocando no solo que caiga sino que el otro enemigo quede inconsciente ante lo que acaba de pasar.
Después, revisa a los ladronzuelos y encuentra varios objetos de poco valor entre sus cosas a excepción de la pepita.
Aclaraciones para Devon
Te falto restarte la vida al haber aceptado el golpe. No pasa nada. Mis felicitaciones por haber logrado terminar la aventura.
Bai Mudan
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฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.