07-07-2025, 08:14 PM (Última modificación: 07-07-2025, 08:14 PM por Ashura.)
Base G-19 Reino de Ilisia
14 de Primavera Año 16
Primavera
Dentro de la ciudad de Akarui, lejos de sus suburbios y en la cuna de esta bella ciudad se erige la majestuosa y fortificada base de la marina G-19 cuna de grandes héroes pasados y contemporáneos.
El sol primaveral golpea con la fuerza moderada de la estación, la humedad es óptima y el cielo esta despejado, es un día perfecto. El piar de los pájaros adereza el sonido de los pasos en el campo de entrenamiento de la base, un gran campo de 20 metros de largo por 20 de ancho, dónde los reclutas, tanto los nuevos como los versado,s mejoran y ponen a pruebas sus aptitudes. Es ahí, bajo la sombra de los muro que defienden la basa, dónde dos marines de bajo rango conversan sobre el destino que la arena y hierba de ese campo verá dentro de poco.
-¿Quién toca hoy? – Pregunta una voz desde la sombra del muro de la fortificación.
-Nada especial – Responde otra voz a su lado – Hoy es día de nuevos – Se nota la resignación y el aburrimiento en sus palabras – Ya sabes, habrá que acojonarlos para que no se quede ninguno chupando del bote, una buena paliza de parte de uno de tus iguales hace que más de uno se convierta en desertor –
-Que puto coñazo – Responde la primera voz - ¿Nombres? -
-Gúh Ripa – Nombró al primero – Está a punto de convertirse en sargento, pelea cuerpo a cuerpo. Un poco patán y bocazas si me permite la opinión Contramaestre Pik –
-Estaría bien, si se la hubiera pedido. Sargento –
-Si mi señor, lo siento – Contestó el sargento mientras dejaba una postura relajada que había ido tomando con la conversación.
-¿Y el otro? – No tardó en preguntar Pik –
- Otro soldado raso señor, un recién llegado. Se supone que es carnaza para que Gúh pueda ascender, creo que Gúh Ripa es primo de no sé qué cónsul del palacio y quieren que ascienda rápido para no sé qué cosas políticas. Creo que pelea con un tirachinas o una cerbatana señor, no me queda claro todavía, se llama Bertram Gaufrid –
-Bien. Ya me has aburrido bastante. Llámalos por megafonía-
-Sí señor – Contestó raudo y veloz el Sargento Fatigas mientras se acercaba a la mesa de megafonía emplazada a 2 metros de ambos. Agarró con firmeza y convicción el micrófono del caracol y habló - Atención. Mensaje de tropas. Aquí el Sargento Fatigas, como es de costumbre y como todos sabéis hoy se llevará a cabo una nueva prueba de aptitud de combate. Los Soldados rasos Gúh Ripa y Bertram Gaufrid que se personen en el campo de entrenamiento. Son los elegidos para el encuentro de hoy. Qué ambos reclutas se presenten en el campo de entrenamiento de la base y... No es una sugerencia, es una orden de vuestro superior. -
El ajetreo no tardo en perturbar la tranquilidad de la base. Todos allí sabían que la prueba de aptitud era un divertimento sin igual en la aburrida vida de un recluta, y una nueva prueba indicaba dos cosas que le encantaba a la prole justiciera, la primera: todos podían dejar su tarea mientras se llevaba a cabo la prueba, siempre y cuando fueran para verla y la segunda, con suerte verían como saltaba algún que otro diente. El campo de entrenamiento se llenó mucho antes de que llegasen los contendientes, y alrededor del Sargento Fatigas y el Contramaestre Pik se llenó de marines de todas las índoles y rangos, haciendo que la expectación por el combate no fuera si no, en aumento.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Bienvenido a esta aventura, espero que la disfrutes y aprendas a partes iguales, este spoiler a partir de ahora constara constara de toda la información relevante, al igual de la ficha del NPC (que en su momento desvelaré) para que puedas tenerla en cuenta.
Resumen: Dos Marines de rango superior al tuyo te llaman por la megafonía de la base. Has sido elegido para realizar una prueba de aptitudes contra otro soldado de tu rango.
Datos de interés:
Zona de combate: Aunque la descripción esta dada en el rol dejó por aquí un breve recordatorio para todos los post.
La zona tiene unas dimensiones de 20 x 20. Es una zona sin coberturas ni escondites.El suelo es de arena con algún que otro parche de hierba.
El joven arquero había estado patrullando la ciudad de Akarui en el Reino Ilisia como parte de sus funciones como recluta, y siendo un recién llegado a la isla prefirió mantener un perfil discreto y tranquilo, sin llamar la atención de manera negativa ni causar problemas en la base, ciudad ni con el resto de marines. Desde pequeño aprendió que la mejor forma de encajar en un lugar es mantener una postura tranquila y tomar las cosas con calma, aprender las costumbres locales, observar su forma de comportarse, cómo se relacionan entre ellos y poco a poco aprender de ellas. Eso no implica ser un antisocial que se mantiene aislado sin hablar con nadie, eso implica observar y no destacar al principio, hablar con naturalidad con los demás y si, cómo es el caso, estás en una organización jerárquica, obedecer la cadena de mando y no protestar salvo sea completamente razonable. Tras su última patrulla el joven pelirrojo se dirigió a la habitación en la que pasaba su tiempo de descanso a hacer el mantenimiento de su arco, comprobando que la cuerda está en perfectas condiciones y limpiando el cuerpo para que mantenga su aspecto limpio y ordenado, pues como cazador aprendió que uno debe cuidar su arma si quiere ganarse la vida con ella.
De pronto, mientras termina de limpiar su arco, escucha un aviso por megafonía mencionando que ha de acudir al campo de entrenamiento, que será parte de una modalidad de entrenamiento que desconoce al ser nuevo. El joven toma su arco y su carcaj y se dirige al lugar con paso tranquilo pues no hay motivo para estar nervioso ante un entrenamiento, aunque el propio joven no sabe muy bien qué se encontrará allí. El joven se acerca al campo de entrenamiento viendo cómo el lugar se ha llenado por completo de marines, seguramente todos allí para ver a los dos reclutas pelear en un combate de entrenamiento. Bertram entra al campo de entrenamiento y avanza rascándose detrás de la cabeza al no saber en qué consistirá el entrenamiento, pero al llamar a dos reclutas seguramente sea un combate.
Una vez el joven se coloca en lo que parece ser el centro del campo de entrenamiento mira alrededor y dice en voz alta y clara -Recluta Bertram Gaufrid presente a la espera de iniciar el entrenamiento, sir.-
Info
Bertram se presenta ante el llamado tras terminar el mantenimiento de su arco listo para empezar el entrenamiento mientras ve como el lugar parece repleto de personas.
Tras el revuelo inicial, ambos contendientes citados no tardaron en personarse.
El primero de ambos Bertram, el cual, con una diligencia y disciplina excepcional llegó a al centro del campo de entrenamiento en primer lugar y aunque pareciera que estaba un poco perdido y desubicado, se presento con autoridad y una voz segura haciendo que todo marine allí presente se callará o cuchicheara con su compañero de al lado, algunos le menospreciaban y otros le miraban con respeto, si no fuera porque se encontraban en un cuartel de la marina, era seguro que aquel lugar ya se habría convertido en un gallinero.
Sin mucho demora y a los pocos segundos, un griterío empezó a escucharse desde el lado puesto de Bertralm.
- ¡Apartad inútiles! - Aquel grito se coló entre los marines como el agua entre las grietas.
A base de empujones, insultos y amenazas Gúh Ripa, junto a dos lame botas que le acompañaban siempre se abrió paso entre la muralla de marines que se interponían entre él y el campo de entrenamiento.
- ¡No me hagáis perder el tiempo don nadies, hay un aumento que me espera con cara de... - Dijo mientras de un último empujón quietaba del medio a dos marines y daba un par de pasos hasta meterse de lleno en el campo de entrenamiento. Sus dos acompañantes pillaron el hueco que se había generado y se pusieron en primera fila, ambos con las manos en los bolsillos, bastante callados y con un mirada bastante amenazadora que se clavó rápidamente con desprecio en el pelirrojo - Esto - Finalizó también Gúh mientras analizaba con la mirada a Bertram - ¿Qué es esto? JAJAJAJAJAJ - Rio con fuerza - Pensé que iba a ser más difícil - Prosiguió menospreciando al pelirrojo mientras se ponía sus guantes de combate en ambas manos y con una mirada seria analizaba a su contrincante - ¿Un arco? Dadle una pistola al desgraciado ¿o tenéis miedo de que se dispare en un pie? - Aquellas palabras bailaban entre el desdén y la ira, mientras a sus espaldas, sus dos acompañantes se reían de la situación junto a demás los marines que rieron al unísono. Era de dominio público a que familia pertenecía Gúh Ripa y el poder que ostentaban en la isla, nadie quería que le pillará manía o podrían hacerle la vida imposible en el cuartel. - Un arco... - Farfulló.
- ¡SILENCIO! - Gritó con fuerza y autoridad el Contramaestre Pik. Todo la base calló a la vez generando un ruido blanco de respiraciones bastante preocupante y expectantes al mismo tiempo.
- Me vas a mandar callar cuando sea tu superior... - Dijo Gúh, sin miedo a que le escucharan.
La mirada del Contramaestre Pik se clavó en Gúh en señal de desaprobación y con bastante furia, pero él también sabía la familia a la que pertenecía así que dejo pasar aquel comentario obviándolo de manera evidente.
- Las reglas son las siguientes - empezó a enumerar el Contramaestre Pik con un tono de voz fuerte - Nada de golpes bajos, el combate se termina con rendición, inconsciencia o mi orden, no se permiten las trampas, ni la ayuda desde fuera. Esto es una prueba de aptitud, la muerte intencionada del contrincante se pagará con: Cárcel y destitución del cargo. Si está todo claro - Finalizó mientras cogía una sonora bocanada - ¡Qué comience el combate! -
- Perfecto - Dijó Gúh, que había avanzado hasta quedar a 5 metros de Bertram mientras acababa de acomodarse los guantes - Veamos que tal funciona este regalito de mi padre - dijo refiriéndose a los guantes nuevos que acaba de calzar - Me voy a ganar un ascenso y además voy a partirte la cara de gilipollas que tienes - Dijo con recochineo - Bernardo - Finalizó mientras se ponía en guardia con una postura cerrada de Boxeo e invitaba a Bertram a iniciar el combate con una sonrisa maquiavélica. Aquello era una declaración de intenciones, estaba menospreciándole delante de toda la base, dándole a entender que podría acabar el combate cuando quisiera.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: Gúh Ripa entra en escena. El contramaestre Pik da la orden de empezar el entrenamiento
Datos de interés:
Zona de combate: Aunque la descripción esta dada en el rol dejó por aquí un breve recordatorio para todos los post.
La zona tiene unas dimensiones de 20 x 20. Es una zona sin coberturas ni escondites.El suelo es de arena con algún que otro parche de hierba.
Posiciones: Gúh Ripa se encuentra a 5 metros de ti.
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
El NPC tiene el físico de Bakugo de Boku no hero.
Descripción física:es un chico joven de estatura media, con una constitución delgada y musculosa y un tono de piel claro. Tiene el pelo corto, puntiagudo y rubio ceniza con flequillo entrecortado que cuelga sobre sus cejas. Sus ojos son afilados y de color escarlata brillante.
Lleva la vestimenta de un marine raso. Maestría: Cuerpo a cuerpo 1 Oficio: Médico 1
Raza: Humano (+20 pasivo a voluntad)
Karmas:
positivos
Músculos de Hierro. (+5)
Cámara Lenta. (+5)
Peso Ligero. (+5)
Peso pluma (+1)
Adinerado (+1)
Rico (+2)
Buena familia (+3)
Total de la balanza (+21)
negativos
Machismo (-1)
Sentido atenuado gusto (-2)
Puntería floja (-5)
Ruidos (-2)
Cobarde (-4)
Egocéntrico (-1)
Trauma: Tiene una trauma con los payasos debido a uno asesino a su tía en su cumpleaños y después se meo en su tarta (-4)
Colérico.
Total de la balanza (-21)
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Bélico
No hay bélico por mi parte este turno.
Simplemente aclarar que debido al Karma puntería floja el Gúh Ripa tiene un -10 en todos su atributos.
Hasta que no utilice un movimiento que quite este debuffo será así durante todo el combate.
El joven Bertram tiene clara su posición dentro de la marina, es un recluta y para empeorar la situación es un recién llegado en la isla pues lo mandaron desde su isla natal hasta allí por lo que no conoce a mucha gente y tampoco tuvo mucho contacto con el resto de marines antes de que se diera esa situación. Realmente solo conoció a un marine y fue brevemente en una misión que le mandaron nada más llegar y tampoco le dijo su nombre por lo que el joven no tiene idea de quién es ni cómo encontrarle. La forma de presentarse de Bertram fue clara, concisa y llena de seguridad, siendo que lo hizo con educación y respeto, siguiendo lo que le enseñaron de pequeño a la hora de tratar con organizaciones jerárquicas cuando uno ostentaba un puesto inferior.
Sin mucha espera entre la presentación del pelirrojo, quien podía ver diversas reacciones entre los marines presentes, llegó el que sería su contrincante, quien lo hace de una forma totalmente diferente a la del arquero. El sujeto llega como si el lugar le perteneciera empujando e insultando a todo el mundo con una actitud poco apropiada para alguien que supuestamente mira por la justicia y el bienestar de los ciudadanos. Si hubiera coincidido con ese sujeto en el bosque durante sus cacerías seguramente le hubiera dado un tiro de aviso con su arco, pues para empezar es demasiado ruidoso para una cacería, y para empeorar las cosas su ego y orgullo son un peligro para los que lo rodean. El sujeto está seguro de que ascenderá, y puede que así sea, pero que alguien con esa personalidad llegue a puestos de poder es un peligro, pues si de él depende evitar una guerra seguramente no solo no la evite sino que provoque aún más al enemigo.
Cuando el sujeto ve el arma de Bertram parece no creer lo que ve, y como la mayoría de gente menosprecia la fortaleza de los arcos, diciendo que al menos le den una pistola al pelirrojo. Bertram mantiene la compostura y sus emociones controladas, respira como si estuviera preparándose para una cacería excepcionalmente complicada y mira con seriedad y seguridad al sujeto al que se enfrente, quien al parecer es un luchador cuerpo a cuerpo. El marine que parece ser el encargado del lugar pone orden en el lugar, pero no parece detener los comentarios del sujeto, siendo que seguramente exista alguna razón detrás de todo ello. Tras eso se deja en claro las normas del combate y las consecuencias de la muerte intencional del contrincante, siendo algo fuera de los planes de Bertram quien no tiene intención de matar a ningún marine, por muy maleducado que sea. El sujeto sigue insultando a Bertram quien simplemente lo mira mientras se acerca y, al mismo tiempo que toma su arco para prepararse para el combate, con una expresión calmada dice
-Empecemos pues señor Ripa, sir.-
Sin esperar mucho más, y viendo que parece estar esperando que el arquero sea quién tome la iniciativa, Bertram toma una flecha con rapidez y dispara con fuerza y precisión, apuntando directamente a la rodilla derecha del luchador mientras da un salto de un metro hacia atrás diciendo Wespenschwanz
Info
Bertram se presenta ante el llamado tras terminar el mantenimiento de su arco listo para empezar el entrenamiento mientras ve como el lugar parece repleto de personas.
Info Bélica
Vitalidad: 546 / Energía: 547-47
Wespenschwanz
Propio
1
Información
Requisitos: Armas a Distancia 1 | 30 Precisión
Daño: Arma + 1,8xPrecisión
Coste: 47 de energía
Efecto:
Disminuye en 3 la Agilidad en el desplazamiento del oponente en un turno.
Enfriamiento:
Un turno
Lanza la flecha a articulaciones con fuerza para reducir la capacidad de movimiento del objetivo brevemente.
El pelirrojo cargó su arco, pero... Aunque el movimiento era pura memoria muscular, su memoria le había jugado una mala pasa y su carcaj estaba completamente vacío. Había acudido al encuentro sin flechas.
Gúh encogió su postura asustado y por acto reflejo ante el inminente tiro de flecha que se le acercaba, pero, cuando elevó sus ojos por encima de su guardia y vio que Bertram no había cargado ninguna flecha soltó una carcajada escéptica.
- Já - Dijo completamente atónito - ¿Te estas riendo de mi? - La ira se podía vislumbrar en su rostro - ¿o es que eres imbécil? - añadió con un tono de completa soberbia mientras el arquero caía de su salto, aumentando así la distancia de los dos en seis metros.
El campo de entrenamiento se revolucionó y un gran ruido inundo el patio, risas, insultos y mofas asolaron al arquero desde todos su flancos, toda la base acababa de darse cuenta de que había acudido al entrenamiento sin munición.
- ¿Esto es cierto? - Preguntó completamente en shock el Contramaestre Pik a la par mientras se llevaba ambas palmas a sus mejillas en un gesto de completo asombro - Tiene que ser un broma - pronunció mientras mantenía aquella postura y parpadeaba con fuerza como si intentase despertarse de un sueño o pensara que lo que estaba viendo no era real - Corre - Susurro al Sargento Fatigas mientras quitaba aquella postura - Dale unas putas flechas ya - Nadie que no estuviera a menos de 2 metros de ellos podría escuchar estas últimas palabras - o se lo va a papear - dijo - ¿quieres aguantar al subnormal de Gúh el resto de la semana?- finalizó.
Sin más espera el Sargento Fatigas abrió un arcón a la espalda de los mismo y con movimientos de celeridad y de verdadera angustia rebuscó entre los enseres y bártulos que había en aquel baúl dónde guardaban cosas para el entrenamiento hasta que encontró un paquete de flechas, se giró con rapidez y se los lanzó al tirador.
El paquete de flechas calló a un metro del arquero.
- ¡OYE! - Gritó Gúh completamente enfadando - ¿Qué hacéis? - pero no encontró respuesta, tanto el Sargento Fatigas como el Contramaestre Pik empezaron a silbar mientras miraban a otro lado - Esto se lo voy a decir a mi padre - Pronunció casi bufando - Bueno, da igual, si es tan tonto como para no traer flechas... Qué mas da que las tenga - Entonces volvió a mirar hacia el arquero, quien en todo este tiempo había tenido tiempo suficiente para coger el paquete de flechas y cargarlo en su carcaj sin que nadie le interrumpiera, pero Gúh era muy tonto como para saber que si en vez de quejarse le hubiera atacado habría acabado por completo con él sin que pudiera oponer resistencia y gracias a su queja había generado una apertura para que Bertram se rearmara y recapacitara - Si te voy meter el arco por el culo igual - Y tras aquella vejación echó a correr hacía el pelirrojo.
Avanzó con rapidez cinco metros de los seis que les separaban y cuando quedó a un metro de él, a una distancia perfecta de acción dijo:
- Mira pueblerino, te voy a explicar como se pega un buen golpe - cargo la mano y con una rápido tirón intentó estampar el puño sobre la cara de Bertram sin miramientos ni ningún tipo de respeto o honor al ver la clara confusión en la que se había envuelto su oponente para después volver a cerrar su postura de boxeo a un metro de él y totalmente preparado - te voy a inflar a hostias payaso -
Un silencio expectante volvió a reinar el campo de entrenamiento que segundos antes había recibido un aluvión de ruido por el pequeño inconveniente que Bertram había sufrido.
Información del narrador de importancia [OFF ROL]
Antes de proseguir, quiero dejar claras unas cosas para que podamos llevar la aventura lo primero y lo segundo, poder echarte una mano porque noto que respecto a lo narrativo estás sobrado pero el sistema bélico del foro se te está escapando en todos los aspectos, no soy un moderador ni mucho menos, pero creo que para enseñarte/guiarte en lo básico y los sistemas bélicos para que empieces a andar. Iremos por partes y si necesitas escribirme por privado no tendré ningún problema en resolver tus dudas. Para aclararlo, no lo he metido en un spoiler porque me jorobaba todo el rato el código y la presentación, esto esta fuera completamente del rol y son unos apuntes que creo necesarios que deberías tener.
1. Respecto a los Karmas: Los Karmas son un apartado de tu ficha que elegiste en la creación de tu personaje, pues bien, aunque tu tengas pocos, son relevantes a la hora de rolear y debes utilizarlos en tu rol acorde las situaciones lo ameriten, en este caso por ejemplo hablamos de tu Karma épico, que según cito, hace lo siguiente:
Cita:Épico: Tienes que decir en voz alta el nombre de tus técnicas antes o mientras la estás realizando.
Karma: -2
Es por eso, que igual que estás usando bien el karma de muletilla de buena manera, añadiendo sir al final de tus frases, cuando utilices una técnica, como ha sido el caso, deberás de gritar, decir o susurrar su nombre y me voy a tomar la licencia de "modificar" tu post para ejemplificarlo.
modificación con uso de épico
Sin esperar mucho más, y viendo que parece estar esperando que el arquero sea quién tome la iniciativa, Bertram toma una flecha con rapidez y dispara con fuerza y precisión, apuntando directamente a la rodilla derecha del luchador mientras da un salto de un metro hacia atrás - Wespenschwanz - gritó el arquero a la par que disparaba la flecha.
Como puedes ver, he introducido al final de tu post - puramente de manera ejemplificativa - el nombre de tu técnica para que te hagas una idea de como deberías de rolear este karma. Esto no va a más, pero es algo para que lo tengas claro la siguiente vez que utilices una técnica y demás.
2. Respecto al arco: Hay un pequeño inconveniente en tu post y revisando tu ficha me he dado cuenta de una cosa, desgraciadamente para disparar el arco necesitas flechas las cuales se comprar en la tienda en el apartado de munición. Entiendo que no te hayas dado cuenta y es por eso y para no cambiar la idea del tema que estamos llevando te entrego - solo para este tema, pues una vez se termine deberás comprarlas en la tienda - un carcaj con flechas para que puedas usar el arco, es por eso qué en el siguiente punto te explicaré como se usa la munición y como se hace el bélico, pues he notado en tu off que solo has linkeado la técnica.
3. Respecto al bélico: Como entiendo que esta es tu primera toma de contacto con el sistema bélico del foro, me voy a tomar la licencia de explicarte lo básico, lo más sencillo de todo y sobre todo al principio, es tener tanto la guía bélica básica como la guía bélica avanzadas abiertas en otra pestaña del navegador para poder acceder a ellas de manera rápida y poderte ayudar de ellas hasta que más o menos sepas de memoria efectos y no necesites de ellas más que para revisar puntualmente ciertos requisitos o para ampliar tu conocimiento. Para ser más práctico voy a realizar un ejemplo de como deberías haber llevado a cabo tu turno en el siguiente spoiler:
Ejemplo de como deberías haber realizado tu off bélico
Bien pues ahí voy. Como tu turno no es más que lanzar una técnica lo primero sería ponerla como bien has hecho, en este caso atacas con:
Wespenschwanz
Propio
1
Información
Requisitos: Armas a Distancia 1 | 30 Precisión
Daño: Arma + 1,8xPrecisión
Coste: 47 de energía
Efecto:
Disminuye en 3 la Agilidad en el desplazamiento del oponente en un turno.
Enfriamiento:
Un turno
Lanza la flecha a articulaciones con fuerza para reducir la capacidad de movimiento del objetivo brevemente.
Código: wespenschwanz001
Bien, como puedes ver en tu técnica, el daño de la misma sería: Arma + 1.8 x precisión.
Una vez tienes clara la ecuación que resuelve en daño de tu arma lo segundo sería explicar el arma con la que la vas a realiza (y en tu caso) la munición que utilizarías que serían las siguientes:
arma y munición
Arco
Objetos bélicos
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 500
Daño: 10
Escalado: 0,3 DES / 0,2 PRE
Alcance: 15
Unidades de peso: 2
Berries: 5000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Tu arco hace un daño de: (10 + 0.3xDestreza + 0.2xPrecisión) entonces ahora deberíamos ir resolviendo la ecuación de tu técnica:
Arma + 1.8 x Precisión = (10 + 0.3xDestreza + 0.2xPrecisión) + 1.8 x Precisión - Ahora cambiamos los nombres de los atributos por los puntos de atributos que tienes en el tema (que no en la ficha, pues puedes subir de nivel mientras estás en tema) - (10 + 0.3x45 + 0.2x45) + 1.8 x 45 = (10 + 13.5 +9) + 81 = 32.5 + 81 = 113,5 PV
Como tu arquetipo de personaje utiliza munición debemos de sumar el daño de la munición. En este caso al ser flechas son daño de efecto perforante, por lo cual, llegando al daño necesario podrías llegar a generar hemorragias, como puedes ver en el objeto flechas estas suman un daño +10 al ataque, por lo que el daño final de tu técnica sería de 113,5 +10 = 123,5 PV
El daño que realizaría esta técnica (en caso de impactar, pues no siempre es posible acertarlas) sería de 123,5 PV. Pero como la calculador del foro no lee decimales siempre redondeamos el numero, como el decimal es 5 tu daño final para esta técnica sería 124 PV
Bien ahora nos quedaría decretar a que velocidad viaja nuestra técnica, al ser un tirador la velocidad de tus ataques se basa en tu atributo de precisión, por lo que la Flecha viajara a una velocidad de 45, que primero deberías enfrentar contra los reflejos del otro personaje (para ver si puede verla venir o no) y después con el atributo con el que esquive/desvíe para saber si es una esquiva efectiva o no.
En este caso, mis reflejos son de 65 - 10 (tengo un karma que nerfea) siendo mis reflejos este turno.
En la guía bélica avanzada, en el apartado 1, encontrarás la tabla que rige los efectos de tus reflejos, en el rango que nos encontramos 45 frente a 55 al superar mis reflejos la velocidad del ataque, puedo reaccionar a él sin problemas.
Esa es la reacción del enemigo, ahora ¿Qué pasaría en caso de que tu flecha llegara a impactarme?
Primero de todo deberíamos ver mi resistencia (50) y después irnos a la guía de combate avanzado en el punto 1.2 defensas, ahí existe un subapartado que se llama resistencias y resistencias pasivas y dependiendo del cantidad de puntos de atributo que tengas invertidos en la misma será de una manera u otra.
Al tener el enemigo al que te enfrentas 50 cito lo que pasaría:
Cita:
Entre 50 y 99 puntos de Resistencia se mitigarán un daño igual al 50% de la resistencia que tengas.
Por lo que la resistencia pasiva de mi personaje sería de 50% de mi resistencia, es decir, reduciría el daño recibido en 25 Puntos.
Por lo que en total el daño de tu ataque quedaría en 124 - 25 = 99 PV.
Bien ahora sabiendo el daño, deberíamos sumar los efectos que produce tu golpe.
El primero de todos el efecto pasivo del golpe que reduce en 3 puntos mis agilidad y no tiene ningún requisito, después iríamos a la tabla de efectos y veríamos si cumplimos algún requisito más (todo esto el apartado 3 de la guía de combates, el cual te aconsejo que mires detalladamente para que te guíes más o menos en que puedes llegar y en que).
Al ser un golpe de daño tan pequeño no genera ningún efecto adicional.
Y por último tienes que revisar el apartado de umbrales para saber si tu golpe rompe algún de ellos, estos se encuentra en el apartado 4 de la guía de combate avanzado.
La voluntad de mi NPC es de 20 + 20 (bono raza humana) - 10 (debuff karma) = 30.
30 X 3 = 90 < 99 por lo que en este caso tu golpe superaría mi umbral de voluntad en un x 3 generando el siguiente efecto :
Cita:
Tercer umbral: Ocurre cuando recibes un daño 3 veces mayor a tu voluntad. Se verán interrumpidas cualquier tipo de acción, así como técnicas que requieran de un mantenimiento en el tiempo.
Por lo que romperías las acciones que estuviera emprendiendo en el momento del golpe.
Y para finalizar solo deberías tener en cuenta cuantas flechas te quedan del paquete que estás usando y descontar una para futuros temas o golpes además de restarte en la calculadora más abajo del inventario la estamina o vida que has perdido en el turno, teniendo siempre en cuanta la regeneración de estamina.
La regeneración por turno la podrás encontrar en la guía de combate avanzada en el apartado regeneraciones:
En un combate regeneras pasivamente tu nivel.
De todos modos, ahora realizaré mi off bélico que espero que acaba de aclarar tus dudas.
En resumidas cuentas, esto sería un turno bien realizado de bélico. Entiendo que es mucho y que es complicado pero no dudes en hablar conmigo por privado o preguntar a moderados (pues yo soy un mero usuario intentando ayudar) además que puedo haberme explicado mal en alguno de los puntos y por eso mismo le pido al moderador a cargo de la aventura que en caso de que me confunda en algún punto subsane mis errores.
Repito que yo no soy moderador y que esto es solo una explicación que te doy con mis conocimientos, creo que está todo bien pero no quiero confundirme o por equivocación mía confundirte a ti, así que te aconsejaría que revisaras las guías que te nombro y demás si te quedas con dudas o no lo ves del todo claro, además de que preguntes por dudas todo lo que creas necesario que seguramente te ayuden mucho mejor que yo, pero a efectos prácticos creo que todo lo que te he dicho se encuentra o en las guías o en otros temas.
Esto no es nada malo, ni una llamada de atención ni nada por el estilo. Simplemente quiero ayudarte a mejorar o a entender mejor los temas que he tratado con anterioridad. Ahora si, una vez explicado esto, voy con el off del post y mi turno.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: El disparo de Bertram es inefectivo porque no tiene flechas para cargarlo, acto seguido el Sargento Fatigas el entrega un paquete de flechas para el entrenamiento y después de eso Gúh Ripa le asesta un puñetazo.
Datos de interés:
Zona de combate: Aunque la descripción esta dada en el rol dejó por aquí un breve recordatorio para todos los post.
La zona tiene unas dimensiones de 20 x 20. Es una zona sin coberturas ni escondites.El suelo es de arena con algún que otro parche de hierba.
Posiciones: Gúh Ripa se encuentra a 1 metro de ti.
Objetos entregados por el narrador: Solo para este tema te entrego flechas para tu arco estas no te la podrás llevar una vez termine la aventura, así que te aconsejo que las compres en la tienda cuanto antes para que no vuelva a pasarte este leve despiste.
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
El NPC tiene el físico de Bakugo de Boku no hero.
Descripción física:es un chico joven de estatura media, con una constitución delgada y musculosa y un tono de piel claro. Tiene el pelo corto, puntiagudo y rubio ceniza con flequillo entrecortado que cuelga sobre sus cejas. Sus ojos son afilados y de color escarlata brillante.
Lleva la vestimenta de un marine raso. Maestría: Cuerpo a cuerpo 1 Oficio: Médico 1
Raza: Humano (+20 pasivo a voluntad)
Karmas:
positivos
Músculos de Hierro. (+5)
Cámara Lenta. (+5)
Peso Ligero. (+5)
Peso pluma (+1)
Adinerado (+1)
Rico (+2)
Buena familia (+3)
Total de la balanza (+21)
negativos
Machismo (-1)
Sentido atenuado gusto (-2)
Puntería floja (-5)
Ruidoso (-2)
Cobarde (-4)
Egocéntrico (-1)
Trauma: Tiene una trauma con los payasos debido a uno asesino a su tía en su cumpleaños y después se meo en su tarta (-4)
Colérico (-2)
Total de la balanza (-21)
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Bélico
Debido al Karma de Puntería Floja Gúh Ripa tiene un -10 en todos su atributos.
Bien como ya te he explicado arriba, así debería haber sido o al menos intentando ser tu off bélico, ahora te dejo un segundo ejemplo con el mío, tu técnica al no tener munición no hace ningún daño sobre mi personaje.
Avanzo 5 metros 55 de agilidad (65 - 10) que nos separan dado que según la guía de combate básica puedo avanza 1 metro por cada 10 puntos en mis atributos de agilidad, por lo cual, cumplo los requisitos para hacerlo siendo 55 el número mi agilidad este turno.
Después de avanzar esos metros, te ataco con la técnica de estilo canon para la maestría cuerpo a cuerpo de nivel 1:
Motto Chikara O (Más potencia)
Cuerpo a Cuerpo
1
Información
Requisitos: Cuerpo a Cuerpo 1 | 10 Fuerza
Daño: +30 Vitalidad Extra
Coste: 30 de energía
Efecto:
---
Enfriamiento:
Un turno
Tensando rápidamente tus músculos realizas un único impacto en el que proyectas más fuerza que en tus movimientos habituales, incrementando el daño del mismo.
Código: mottochikara001
En las mano con la que te golpeo llevo enfundado este objeto:
Guantes
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
El daño del ataque sería el siguiente, basándonos en el debuffo del karma que hace que mi fuerza quede en 70 (80 - 10)
Un golpe blanco con mi mano recubierta con el guante que sería: 80 + 1.4 x Fuerza = 80 + 1.4 x 70 = 80 + 98 = 178 PV.
Ese sería el daño que hace mi golpe blanco sin la técnica, pero la técnica suma +30 al daño de mi golpe haciendo que quede en un total de 208 PV.
Este golpe se da a una velocidad basada en mis atributos de agilidad (que es el atributo que rige la velocidad de los cuerpo a cuerpo como el movimiento) el cual como he dicho antes es de 55.
Tus reflejos son 45.
En caso de que el ataque te golpee no mitigarías nada de daño porque no llegas al requisito mínimo de 50 puntos en resistencia para aguantar daño de los golpes, así que, el daño total del golpe sería de 208PV.
En caso de impactar, el golpe tendría los siguientes efectos:
Llegaría a romper tu quinto umbral de utilidad, dado que 36 x 5 = 180 < 208, este umbral actúa de la siguiente manera:
Cita:
Cuarto umbral: Ocurre cuando recibes un daño 4 veces mayor a tu voluntad. Además de lo especificado en el umbral anterior, también se cortarán los usos de los hakis y entrarás en el estado Desorientación/Confusión durante tres segundos.
Quinto umbral: Ocurre cuando recibes un daño 5 veces mayor a tu voluntad. Además de lo especificado en el umbral anterior, también se cortarán las transformaciones fruto de las Akuma no Mi.
Este umbral hace que se corten todas tus acciones y te aplica el siguiente efecto:
Cita:Desorientación/Confusión Estado que dificulta la percepción y el entendimiento. Baja INT y REF un 25%. Un daño íntegro contundente del 50% de tus PV en la cabeza o la entrepierna, pueden causar este efecto.
Por lo cual tu siguiente turno tu inteligencia y reflejos estarían nerfeados en 25% durante tres segundos.
Como resumen del turno:
Tu golpe no me genera daño porque no estaba cargado con ninguna flecha.
El joven arquero se había dirigido a la zona de combate una vez fue llamado, de manera diligente y seria, como cuando aprendía a cazar con su abuelo quien era bastante estricto con el protocolo y seguir las indicaciones de la manera más precisa que la situación lo permita. Además era alguien que parecía tener contacto con el líder de los cazadores, un hombre respetado tanto por su talento como por su posición, siendo el encargado de mediar en los conflictos sobre presas y territorios y horarios de caza, buscando evitar que las diferencias entre los cazadores desembocase en una pelea más seria. Sin embargo, en su premura por ir a la arena el joven pelirrojo olvidó algo tan importante como su arco, y fue precisamente llenar su carcaj con flechas, por lo que pese a que realizó un movimiento perfecto, no encontró una sola flecha por lo que lo único que pasó fue que el otro recluta se llevó un susto y nada más. Ese hecho parece haber enfadado aún más a ese sujeto quien parece tener un problema de ego desproporcionado y, ahora también problemas de control de ira.
Los organizadores del entrenamiento lanzaron un paquete de flechas a la arena, el cual se queda a un metro del arquero siendo que el pelirrojo se acerca a tomarlo y lo coloca en su carcaj mientras el idiota se dedicaba a quejarse de ello en lugar de aprovechar el tiempo y atacar al pelirrojo. Ciertamente Bertram cometió un grave error al no llevar flechas, pero el otro demostró ser un ególatra arrogante incapaz de mantener el foco, creyéndose superior a los demás por el puesto de su padre. Precisamente eso es lo que aprovecha Bertram para paliar la diferencia de velocidad de ambos y el mal inicio, pues mientras el sujeto se queja y sigue atacando verbalmente al arquero, éste toma una flecha de su carcaj con velocidad y la dispara con presteza y precisión directamente a la parte posterior de sus rodillas mientras se está quejando de la entrega de flechas al pelirrojo, quien al mismo tiempo que dispara se aleja todavía más del rival, desplazándose un total de un metro.+
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Info Bélica
Dado que mis reflejos 45 aprovecho mientras Gúh Ripa se queja para tomar las flechas y disparar mientras me alejo un metro más.
Ester sería el daño del ataque:
Daño arco = 10+(0.3xDestreza)+0.2xPrecisión=10+0.3*45+0.2*45=32.5
A estoy habría que sumarle el daño del proyectil, que serían 10, por lo tanto el daño total de impactar sería de 42.5.
Teniendo en cuenta que tu resistencia es 50 reducirías un 50% de tu resistencia, lo cual reduce el daño en 25, resultando en que al final, el daño de impactar sería de 17.5
Mi puntería es de 45 por lo que esa sería la velocidad de la flecha.
Resumiendo, en este turno:
*Aprovecho mis reflejos y el tiempo que invierte Gúh Ripa en hablar para disparar una flecha a su pierna mientras me alejo.
*Esto resulta en que tu golpe no me da por estar fuera del rango del cuerpo a cuerpo.
Mis gastos son:
No gasto energía al no usar técnica
Recupero 4 de energía(Añado también los 4 que hubiera recuperado el turno anterior)
En el mismo tiempo que Gúh se quejaba una flecha impactó en su pantorrilla, pero el daño fue tan pequeño que no se dio ni cuenta pues echó a correr igual con ella clavada en la pierna. Lo que si fue capaz de ver fue como el arquero pelirrojo se alejaba un metro de él haciendo que no pudiera impactarle con el golpe.
- ¡¿COMO!?! - Gritó enrabietado - ¡NO ESCAPES DE MI! - Casi parecía que se iba a echar a llorar - ¡MALDITO PUEBLERINO TE VAS A ENTERAR! - Los pies del marine salieron despedidos en un salto que redujo el metro que les separaba, el salto avanzó hasta la cabeza del pelirrojo y en cuanto pudo intentó propinarle de nuevo un puñetazo en la cara.
Después de eso el suelo recibió a Gúh con la firmeza que le carecteriza y una pequeña nube de polvo se levantó tras él impacto.
Cuando Gúh se vio la pierna y vio la flecha clavada en ella no pudo menos que gritar.
- AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH - El gritó sonó agudo como si acabasen de sacrificar a un borrego - Soldado tocado, soldado tocado - repitió como si fuera algún tipo de comando o palabra en clava - Espera - se frenó en seco y entonces arrancó la flecha de su pierna, se fijó en la herida y vio que solo se había introducido de manera superficial y que el daño era mínimo, el músculo ni siquiera estaba comprometido - Que susto - suspiró aliviado - Puto borrego - dijo refiriéndose al arquero con todo el asco del mundo - después de ascender me encaré de que te saquen de esta base y de este trabajo - dijo mientras escupía al final - Como que me llamo Gúh Ripa Santolino de Alcantara Bermudez - Y entonces partió la flecha con su mano, la madera crujió y los dos palos independientes cayeron sobre la gravilla.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: El disparo de Bertram es efectivo y golpea, pero el daño es tan pobre que Gúh ni lo siente y entonces intenta darle un puñetazo.
Datos de interés:
Zona de combate: Aunque la descripción esta dada en el rol dejó por aquí un breve recordatorio para todos los post.
La zona tiene unas dimensiones de 20 x 20. Es una zona sin coberturas ni escondites.El suelo es de arena con algún que otro parche de hierba.
Posiciones: Gúh Ripa se encuentra a 1 metro de ti.
Objetos entregados por el narrador: Solo para este tema te entrego flechas para tu arco estas no te la podrás llevar una vez termine la aventura, así que te aconsejo que las compres en la tienda cuanto antes para que no vuelva a pasarte este leve despiste.
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
El NPC tiene el físico de Bakugo de Boku no hero.
Descripción física:es un chico joven de estatura media, con una constitución delgada y musculosa y un tono de piel claro. Tiene el pelo corto, puntiagudo y rubio ceniza con flequillo entrecortado que cuelga sobre sus cejas. Sus ojos son afilados y de color escarlata brillante.
Lleva la vestimenta de un marine raso. Maestría: Cuerpo a cuerpo 1 Oficio: Médico 1
Raza: Humano (+20 pasivo a voluntad)
Karmas:
positivos
Músculos de Hierro. (+5)
Cámara Lenta. (+5)
Peso Ligero. (+5)
Peso pluma (+1)
Adinerado (+1)
Rico (+2)
Buena familia (+3)
Total de la balanza (+21)
negativos
Machismo (-1)
Sentido atenuado gusto (-2)
Puntería floja (-5)
Ruidoso (-2)
Cobarde (-4)
Egocéntrico (-1)
Trauma: Tiene una trauma con los payasos debido a uno asesino a su tía en su cumpleaños y después se meo en su tarta (-4)
Colérico (-2)
Total de la balanza (-21)
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Bélico
Debido al Karma de Puntería Floja Gúh Ripa tiene un -10 en todos su atributos.
Una buena esquiva ha sido interesante como has esquivado el golpe gracias al límite de metros. Bien hecho.
Recibo tu disparo y me como el daño y este no genera ningún efecto añadido.
Avanzo 1 metro a 55 de agilidad (65 - 10) que nos separan dado que según la guía de combate básica puedo avanza 1 metro por cada 10 puntos en mis atributos de agilidad, por lo cual, cumplo los requisitos para hacerlo siendo 55 el número mi agilidad este turno.
Después de avanzar esos metros, te ataco con un golpe básico
En las mano con la que te golpeo llevo enfundado este objeto:
Guantes
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
El daño del ataque sería el siguiente, basándonos en el debuffo del karma que hace que mi fuerza quede en 70 (80 - 10)
Un golpe blanco con mi mano recubierta con el guante que sería: 80 + 1.4 x Fuerza = 80 + 1.4 x 70 = 80 + 98 = 178 PV.
Este golpe se da a una velocidad basada en mis atributos de agilidad (que es el atributo que rige la velocidad de los cuerpo a cuerpo como el movimiento) el cual como he dicho antes es de 55.
Tus reflejos son 45.
En caso de que el ataque te golpee no mitigarías nada de daño porque no llegas al requisito mínimo de 50 puntos en resistencia para aguantar daño de los golpes, así que, el daño total del golpe sería de 178PV
En caso de impactar, el golpe tendría los siguientes efectos:
Llegaría a romper tu cuarto umbral de utilidad, dado que 36 x 5 = 180 >178, este umbral actúa de la siguiente manera:
Cita:
Cuarto umbral: Ocurre cuando recibes un daño 4 veces mayor a tu voluntad. Además de lo especificado en el umbral anterior, también se cortarán los usos de los hakis y entrarás en el estado Desorientación/Confusión durante tres segundos.
Este umbral hace que se corten todas tus acciones y te aplica el siguiente efecto:
Cita:Desorientación/Confusión Estado que dificulta la percepción y el entendimiento. Baja INT y REF un 25%. Un daño íntegro contundente del 50% de tus PV en la cabeza o la entrepierna, pueden causar este efecto.
Por lo cual tu siguiente turno tu inteligencia y reflejos estarían nerfeados en 25% durante tres segundos.
El arquero logra aprovechar una de las cualidades de su rival, siendo esta su manía de hablar sin parar y quejarse sin sentido en lugar de aprovechar el tiempo, y usando las flechas que le entregaron los superiores lanza un ataque a su enemigo que logra impactar y aprovecha el momento para alejarse del enemigo buscando que ese pequeño salto le sirva para evitar un daño más severo. Sin embargo, el daño hecho al enemigo no es ni de lejos suficiente para detenerlo, siendo que el peleador logra acercarse y lanzar un golpe, pero al no contar con el salto su golpe no llega a impactar. A su vez el tal Guh Ripa sigue gritando, insultando y quejándose mientras que el pelirrojo se mantiene calmado y en silencio.
Sin embargo el joven arquero no está fuera de peligro, gracias a su agilidad el luchador vuelve a lanzarse a por el joven cazador quien como antes tiene la capacidad de ver por donde le viene el golpe, sin embargo pese a ello no posee suficiente agilidad para moverse lo bastante rápido para esquivarlo, y su destreza aún le falta para competir con la agilidad rival en caso de desviar su golpe. Como resultado el golpe impacta de lleno en su cara, sin que pueda hacer nada esta vez para evitarlo a pesar de verlo venir. El golpe es tan pesado que el arquero da unos pasos hacia atrás y nota un mareo por unos pocos segundos, como si acabara de estar dando vueltas demasiado rápido y no lograra enfocar la mirada. Afortunadamente dicha sensación dura apenas tres segundos, y esos tres segundos no fueron aprovechados por su rival que recién vio la flecha y empezó a quejarse y amenazar al pelirrojo nuevamente mientras partía la flecha.
Mantenerse cerca no es buena idea, pero tampoco es que el joven arquero tenga como alejarse demasiado, su velocidad no es tan alta como la de su rival por lo que tiene que lidiar con ello y pelear conforme pueda, y darlo todo para que, incluso en el caso de perder, nadie pueda decir que se rindió o no se esforzó. Sin dudarlo un solo instante el joven arquero vuelve a tomar con firmeza su arco y mientras salta hacia un lado y lanza una flecha a su rodilla izquierda dice en voz alta
Wespenschwanz
Tras ese salto corre alejándose lo máximo que puede del enemigo, buscando mantener la mayor distancia posible entre ambos.
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Info Bélica
Dado que mis reflejos 45 logro ver el movimiento, sin embargo no poseo medios para evitarlo por lo que recibo el golpe de lleno.
Tras pasar la desorientación durante las quejas de Guh Ripa me muevo mientras lanzo un ataque y me muevo nuevamente para alejarme 2m en total, 1 por el salto al atacar y 1 al correr.
Ester sería el daño del ataque:
Daño arco = 10+(0.3xDestreza)+0.2xPrecisión + 1.8xprecisión=10+0.3*45+0.2*45 + 1.8x45=32.5+81=113.5
A esto habría que sumarle el daño del proyectil, que serían 10, por lo tanto el daño total de impactar sería de 123.5, que se queda en 124 dado que el lector no lee decimales.
.
Teniendo en cuenta que tu resistencia es 50 reducirías un 50% de tu resistencia, lo cual reduce el daño en 25, resultando en que al final, el daño de impactar sería de 99
Mi puntería es de 45 por lo que esa sería la velocidad de la flecha.
Resumiendo, en este turno:
*No logro evitar tu golpe recibiendo el impacto de lleno.
*Esto resulta en que me aplicas desorientación, pero se recupera durante el diálogo.
*Ataco con una técnica.
Mis gastos son:
*Gasto 47 de energía por la técnica
*Recupero 4 de manera pasiva por mi nivel
*Mi gasto total es de 47-4=43
Vitalidad 546 - 158(Según el arma el daño base es 60 y no 80, por lo que quedaría en realidad así, si no fue un fallo lo resto en el siguiente post sin problemas)=388
Energía 508-43=465
06-08-2025, 01:33 PM (Última modificación: 06-08-2025, 01:34 PM por Ashura.)
La cuerda rompe el aire y una flecha sale disparada impactando en el poco silencio que Guh deja en el ambiente. Con una mirada de furia y descontrol.
Con un leve movimiento ascendente antes de que la flecha le impacte el marine utiliza su palma y esta impacta contra la madera de la flecha, el golpe manda despedida la munición que empieza a girar en el aire descontrolada.
Los ojos de Gúh se clavan en el arquero y una sonrisa maniaca se dibuja en él, sabe que ha ganado, pero ganar a veces para las hombres como Gúh Ripa no es nada. Ganar no significa vencer y ese niñato malcriado quiere romper el espíritu del pelirrojo.
- Ríndete - La palabra sale con cadencia, los labios se mueven con desdén. Ahora el arquero se ha separado 2 metros de él. Gúh salta de nuevo y cae a su lado, mueve su mano con velocidad y le agarra con fuerza del cuello. Sus dedos se clavan el cuello de Bertram y siente la presión de la presa de su enemigo - Vamos, ríndete - La mirada maniaca de Gúh le presiona, está tan cerca que podría sentir su aliento. Ejerce mucha más fuerza y empieza a elevar al arquero del suelo - Si te rindes dejare que beses el culo todas las noches cuando sea tu superior - la frase sale como un susurro, imperceptible para nadie que no sea ellos que se encuentran en el centro del campo de entrenamiento - Si no te rindes... Me encargaré personalmente de que no puedas volver a entrar en esta base - Gúh era un lobo.
Lo que no sabía es Guh Ripa es que era un soldado patético y que su familia había movido los hilos para que se encontrase de cara con un rival que no era un reto. Desgraciadamente para Bertram había caído en la trampa orquestada por una poderosa familia de la ciudad y aun que el fuera un marine, ni ellos mismos se podían salvar de la injusticia que acarreaba el dinero.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: El disparo de Bertram es desviado, Gúh Ripa la insta a que se rinda y después le empieza a asfixiar.
Datos de interés:
Zona de combate: Aunque la descripción esta dada en el rol dejó por aquí un breve recordatorio para todos los post.
La zona tiene unas dimensiones de 20 x 20. Es una zona sin coberturas ni escondites. El suelo es de arena con algún que otro parche de hierba.
Posiciones: Gúh Ripa se encuentra a 1 metro de ti nuevamente esta vez asfixiándote.
Objetos entregados por el narrador: Solo para este tema te entrego flechas para tu arco estas no te la podrás llevar una vez termine la aventura, así que te aconsejo que las compres en la tienda cuanto antes para que no vuelva a pasarte este leve despiste.
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
El NPC tiene el físico de Bakugo de Boku no hero.
Descripción física:es un chico joven de estatura media, con una constitución delgada y musculosa y un tono de piel claro. Tiene el pelo corto, puntiagudo y rubio ceniza con flequillo entrecortado que cuelga sobre sus cejas. Sus ojos son afilados y de color escarlata brillante.
Lleva la vestimenta de un marine raso. Maestría: Cuerpo a cuerpo 1 Oficio: Médico 1
Raza: Humano (+20 pasivo a voluntad)
Karmas:
positivos
Músculos de Hierro. (+5)
Cámara Lenta. (+5)
Peso Ligero. (+5)
Peso pluma (+1)
Adinerado (+1)
Rico (+2)
Buena familia (+3)
Total de la balanza (+21)
negativos
Machismo (-1)
Sentido atenuado gusto (-2)
Puntería floja (-5)
Ruidoso (-2)
Cobarde (-4)
Egocéntrico (-1)
Trauma: Tiene una trauma con los payasos debido a uno asesino a su tía en su cumpleaños y después se meo en su tarta (-4)
Colérico (-2)
Total de la balanza (-21)
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Bélico
Debido al Karma de Puntería Floja Gúh Ripa tiene un -10 en todos su atributos.
Dada que la velocidad de tu ataque es de 45 y los reflejos de Gúh (60 - 10) 50 y su agilidad (65 - 10) = 55 es posible asumir que puedo desviar el ataque sin ningún tipo de problema, dado que supero en ambos atributos la velocidad de tu ataque.
Bien asumo que si al final del turno estamos a un metro de distancia al final de este estamos a 3 pues tu mueves dos.
De un salto cierro esa distancia de nuevo y a un metro de ti te emito un agarre al cuello.
La velocidad de estos movimientos es de 55.
Lo primero es el agarre:
Cita:Agarre Para librarte de un agarre se tendrá que tener, mínimo, 10 puntos de Fuerza más que la persona que realiza el agarre y por cada turno que te mantenga de dicha forma disminuirá en 5 puntos el requisito para poder zafarte. Aunque también cabe aclarar que esto se trata de una referencia generalizada para todo tipo de agarres, pero dependiendo de cada situación concreta esto podría variar.
Este es su primer turno así que empezamos con un requisito de 70 por lo cual deberías tener 80 de fuerza para poder zafarte de él.
Lo segundo al agarrarte del cuello y por ende asfixiarte te aplico el efecto asfixia:
Cita:Asfixia Imposibilidad de respirar producida por varios motivos (estrangulamiento, estar bajo el agua…). En función de la Resistencia del usuario, este podrá ser capaz de resistir más o menos tiempo sin caer inconsciente. En combate se puede mantener la respiración durante 3 turnos de base y 1 turno extra cada 60 puntos en Resistencia. Para causarlo, debes taponar las vías aéreas de tu rival y para librarte debes retirar dicho agarre.
Con la fusión de ambos efectos y sin que superes los 60 puntos de resistencia tienes 3 turnos antes de caer inconsciente.
El arquero estaba en una pelea despareja, pues no posee de momento suficiente agilidad para ir alejándose del enemigo que claramente le supera en agilidad. Tanto fortalecer su cuerpo en caso de caídas o golpes de animales le pasaron una mala jugada en este sentido, pero aún no es tarde para empezar a entrenar y seguir mejorando su agilidad, sin descuidar su precisión ni tampoco su capacidad de reacción. Ahora el cobarde parece haberse callado un poco, ya no suelta tantas obscenidades ni se tira demasiado tiempo parloteando o quejándose, algo que le permite reaccionar a la flecha y desviarla haciendo que el combate quede claro que está ganado por él, aunque teniendo en cuenta las circunstancias no sería raro que algunos sospecharan que había algo raro en todo lo que ocurre.
El arquero se encuentra a unos 2 metros de distancia, pero sabe que no es suficiente, aunque no puede aumentar más la distancia. En ese momento, y tras escuchar como Guh Ripa le dice que se rinda, ve en el rostro de su rival una sonrisa maníaca y sabe instintivamente que no está pensando en nada bueno ni decente. Tras eso el lunático salta hacia el pelirrojo y antes de que el marine pueda reaccionar tiene la mano del marine en su garganta, siendo que lo empieza a elevar del suelo mientras el joven cazador nota como poco a poco le cuesta más respirar, aún así se mantiene firme. Sigue escuchando como el cobarde dice en voz baja que se rinda y así podrá hacer actos humillantes cuando él sea su superior, o amenazando con no permitirle volver a pisar esa base si no se rinde.
El arquero mira al idiota a los ojos con una calma poco acorde a su situación, casi cómo si estuviera acostumbrado a ese tipo de situaciones y reuniendo la poca fuerza que tiene debido a la asfixia dice, en el mismo tono de voz -No soy una rata cobarde como tú que de seguro se rendiría en cuanto tuviera que enfrentar a alguien con quien no tiene la victoria fácil. Estoy seguro que serías el primero en contar los planes y secretos de la marina en cuanto te pillen los piratas. Respecto a tu pequeña amenaza, sinceramente prefiero irme a otra isla antes que tener que estar en la misma base que un bocazas cobarde, sir.-
Sin embargo, al no haber perdido su arma el joven pelirrojo no duda en tratar de tomar una flecha y lanzarla directamente a su abdomen.
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Info Bélica
Dado que mis reflejos 45 logro ver el movimiento, sin embargo no poseo medios para evitarlo por lo que logras agarrarme.
Carezco de la fuerza necesaria para librarme, y trato de lanzar una flecha aun agarrado.
Ester sería el daño del ataque:
Daño arco = 10+(0.3xDestreza)+0.2xPrecisión=10+0.3*45+0.2*45=32.5
A estoy habría que sumarle el daño del proyectil, que serían 10, por lo tanto el daño total de impactar sería de 42.5.
Teniendo en cuenta que tu resistencia es 50 reducirías un 50% de tu resistencia, lo cual reduce el daño en 25, resultando en que al final, el daño de impactar sería de 17.5
Resumiendo, en este turno:
*No logro alejarme siendo agarrado por Guh Ripa.
*Respondo a las amenazas y trato de disparar desde corta distancia.
Mis gastos son:
*Recupero 4 de manera pasiva por mi nivel
*Mi gasto total es de +4.
Vitalidad 388
Energía 465 + 4 = 469